Parche 6.0.2 | ||
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“La Marea de Hierro” | ||
Fecha de lanzamiento | 15 Octubre 2014 | |
Version | 18764 | |
Interface .toc | 60000 | |
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Cronología del parche | ||
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El parche 6.0.2 es el parche pre-expansión de World of Warcraft: Warlords of Draenor, liberado el 9 de Septiembre de 2014 en los Reinos Públicos de Prueba y lanzado el 15 de Octubre.
Trailer[ | ]
Introducción[ | ]
El Portal Oscuro de las Tierras Devastadas se ha teñido de sangre. Cientos de orcos de aspecto extraño han penetrado en Azeroth con violencia, matando a cuantos han osado interponerse en su camino. Nethergarde y Okril'lon ya han caído, y aunque la Horda y la Alianza se han aprestado a buscar refuerzos para su pueblo, han llegado demasiado tarde. La invasión de la Horda de Hierro ha comenzado.
En este momento de desesperación, el rey Wrynn y el jefe de guerra Vol'jin han enviado a sus mejores campeones a la vanguardia de sus ejércitos en las Tierras Devastadas para que intenten detener a la Horda de Hierro con todas sus fuerzas... antes de que el resto de Azeroth caiga ante ellos.
¡Preparaos! Draenor os espera.
Nuevo contenido[ | ]
Nuevos modelos de personaje[ | ]
- Los modelos de personajes de razas del juego original (enano, gnomo, humano, elfo de la noche, orco, tauren, trol, no-muerto y draenei) se han mejorado; tienen una mayor fidelidad y resolución de texturas, pero mantienen las formas y el aspecto esencial de los originales.
- Las animaciones de personajes se han actualizado para tener más personalidad; ahora pueden reproducir expresivos gestos faciales. ¡Ahora las emociones son más emotivas!
- En nuestra web se pueden ver algunos de los nuevos y mejorados modelos de personaje.
- Ahora la peluquería ofrece más opciones de personalización facial para los personajes.
Evento del mundo: Invasión de la Horda de Hierro[ | ]
- El Portal Oscuro de las Tierras Devastadas se ha teñido de sangre. Cientos de orcos de aspecto extraño han penetrado en Azeroth con violencia, matando a cuantos han osado interponerse en su camino. Nethergarde y Okril'lon han caído, y aunque la Horda y la Alianza se han aprestado a buscar refuerzos para su pueblo, han llegado demasiado tarde. La invasión de la Horda de Hierro ha comenzado.
- Los aventureros que quieran frustrar los intentos de la Horda de Hierro de poner un pie en Azeroth deberían visitar las Tierras Devastadas.
- Esta versión de Cumbre de Roca Negra superior para cinco jugadores de nivel 90, rediseñada especialmente para la ocasión y disponible por tiempo limitado, prepara el terreno para las inminentes represalias contra la Horda de Hierro.
Nuevo buscador de grupos / grupos ya creados[ | ]
- Grupos ya creados es un directorio de grupos y bandas que están buscando más jugadores. Podéis explorar la lista de grupos o publicar vuestro propio grupo para que otros jugadores lo vean. La pestaña de grupos ya creados se encuentra tanto en la sección de mazmorras y bandas como en la de JcJ dentro del panel Buscador de grupos ya consolidado.
Registro de misiones[ | ]
- El registro de misiones se ha integrado en el mapa del mundo para que sea más fácil saber adónde hay que ir y qué hay que hacer.
- Los objetos de misión ya no ocupan espacio en el inventario; se podrá acceder a ellos mediante la opción de Seguimiento de misión.
- Ahora Seguimiento de misión ordena automáticamente las misiones basándose en la proximidad al personaje cuando se entra en una zona nueva.
Mejoras en el inventario[ | ]
- Ahora los objetos del inventario tienen un borde de color que indica su calidad, desde baja (gris) hasta legendaria (naranja).
- Ahora es posible acumular hasta 200 materiales de oficios (en vez de 20).
Caja de juguetes[ | ]
- Ahora los objetos de diversión acumulados a lo largo de vuestros viajes tendrán un nuevo hogar en la Caja de juguetes. Dichos objetos se pueden descubrir haciendo clic con el botón secundario sobre el objeto en el inventario. Una vez descubierto, el objeto estará disponible para todos los personajes de esa cuenta.
- ¿Queréis completar una colección? Como en la Guía de mascotas y en la de monturas, los objetos que no hayáis desbloqueado aún os mostrarán cómo se pueden obtener.
- Los juguetes obtenidos gracias a las misiones se añadirán automáticamente a la Caja de juguetes.
Clasificación de bolsas y limpieza[ | ]
- Ahora las bolsas se pueden asignar a un tipo de objeto concreto (equipo, consumibles y objetos comerciables). La bolsa tendrá un icono que mostrará el tipo de objeto al que está asignada.
- Se ha añadido el botón "Limpiar bolsas", que clasifica automáticamente los objetos en el inventario del personaje, asignándolos a su bolsa correspondiente y moviendo todos los espacios vacíos a un área. También existe la opción de omitir una bolsa en la limpieza.
Banco de componentes[ | ]
- Se ha añadido al Banco una nueva pestaña llamada Banco de componentes, que proporciona almacenaje para materias primas.
- Ahora los personajes pueden crear objetos usando los materiales almacenados tanto en su Banco como en su Banco de componentes.
- Los personajes pueden visitar el banco para desbloquear la nueva pestaña Banco de componentes, que ofrece espacio de almacenaje adicional para materiales de profesiones.
Nueva pestaña Depósito del vacío[ | ]
- Ahora los personajes pueden comprar una pestaña adicional para Depósito del vacío. ¡Nada menos que otros 80 huecos!
Nueva estructura de bandas[ | ]
- Cada dificultad tiene su propio registro de banda.
- El buscador de mazmorras ya no dispone de una pestaña que permita a los jugadores ponerse en cola para la dificultad de bandas flexible (ahora normal).
- Se han reestructurado los niveles de dificultad y el tamaño de bandas del Asedio de Orgrimmar, y las nuevas bandas serán tal y como aparecen a continuación.
5.4.8 (Antiguo) | 6.0.2 (Nuevo) |
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Buscador de bandas (25) | Buscador de bandas (10-30) |
Flexible (10-25) | Normal (10-30) |
Normal (10) |
Heroica (10-30) |
Heroica (10) |
Mítica (20) |
Subida de nivel del personaje[ | ]
- Ahora, los personajes que hayan usado el servicio de subida de nivel recientemente comenzarán en el frente de las Tierras Devastadas para intentar evitar con todas sus fuerzas que la Horda de Hierro aparezca a través del Portal Oscuro.
Cambios de estructura de personajes y clases[ | ]
Compresión de estadísticas[ | ]
El progreso de los personajes es una de las características que definen a los juegos de rol. Obviamente, eso implica que no dejamos de añadir poder al juego para que dispongan de él los jugadores. Tras cuatro expansiones y nueve años de crecimiento, hemos llegado a un punto en que las cifras se han vuelto complicadas. Y, lo que es peor, gran parte de la granularidad actual está vinculada a niveles de contenido antiguo, desde el Núcleo de Magma hasta el Alma de Dragón, que han dejado de ser realmente relevantes. Ya no es necesario que el equipo de misión Tundra Boreal sea dos veces más potente que el de Tormenta Abisal, aun cuando a ambas zonas solo las separen un par de niveles.
Para devolver las cosas a un nivel razonable, hemos reducido la escala de las estadísticas en todo el juego, de modo que respondan a un progreso lineal por medio de misiones entre los niveles 1 y 90. Esto afecta a las criaturas, a los hechizos, a las facultades, a los consumibles, al equipo, al resto de objetos... a todo. Vuestras estadísticas y el daño se han reducido enormemente, pero también lo ha hecho la salud de las criaturas. Por ejemplo, si una bola de fuego impactaba antes en un enemigo y le restaba 450 000 de sus 3 000 000 de puntos de salud (el 15% del total), tal vez le reste ahora 30 000 de sus 200 000 puntos (es decir, el mismo 15% de su salud). En efecto, el poder no se verá mermado, aunque las cifras que se muestren sean más comprensibles.
Es importante dejar claro que no se trata de una reducción de las facultades, y hemos tenido especial cuidado para garantizar la interacción con el viejo contenido. Los jugadores infligirán daño extra a las criaturas de menor nivel de las pasadas expansiones, y recibirán menos daño de ellas.
También hemos eliminado todo el daño base de los hechizos y de las facultades del jugador, y ajustado el poder de ataque o de los hechizos, escalándolo según cada caso, de modo que todas las especializaciones queden compensadas por igual.
- Se ha reducido bastante la cantidad de estadísticas en los objetos.
- Las estadísticas de las criaturas también se han reducido para compensar.
También hemos perfilado muchos de los distintos tipos de bonificación de % celeridad y % golpe crítico.
- Celeridad con hechizos, celeridad cuerpo a cuerpo, y celeridad a distancia se han unificado en una celeridad universal.
- Crítico con hechizos, crítico cuerpo a cuerpo, y crítico a distancia se han unificado en un crítico universal.
Estadísticas primarias del jugador y poder de ataque[ | ]
En las estadísticas "primarias" (agilidad, fuerza e intelecto) radica el poder de un personaje. Pero no se han creado en igualdad de condiciones, por lo que resulta difícil lograr el equilibrio justo entre su poder y las estadísticas secundarias. El motivo principal radica en que tanto agilidad como intelecto otorgaban una probabilidad de golpe crítico al poder de ataque o de hechizo, mientras que fuerza carecía de ella. Con el fin de lograr un mayor equilibrio, hemos eliminado el aumento de probabilidad de golpe crítico con agilidad e intelecto. Aun así, los personajes basados en agilidad deberían conseguir golpes críticos más a menudo, por lo que hemos aumentando la probabilidad base de esas clases para compensar.
- Los ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, y las facultades basadas en agilidad ya no aumentan la probabilidad de golpe crítico.
- Los hechizos de intelecto ya no aumentan la probabilidad de golpe crítico.
- La probabilidad base de golpe crítico se ha fijado en un 5% para todas las clases. Los ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y de hechizos se encuentran ahora en igualdad de condiciones en lo que a golpe crítico se refiere.
- Se ha introducido una nueva estadística pasiva, denominada Golpes críticos, que aumenta un 10% la probabilidad de golpe crítico.
- La pueden aprender todos los pícaros, cazadores, druidas Feral, druidas Guardián, monjes Maestro cervecero y Viajero del viento y el chamán Mejora.
Hemos consolidado el funcionamiento y la escala del poder de ataque y de hechizos para esclarecer sus valores y corregir algunos problemas de escala de las armas físicas de los taumaturgos.
- Ahora cada punto de agilidad o de fuerza concede 1 p. de poder de ataque (en lugar de 2). El poder de ataque de todas las demás fuentes otorga la mitad que antes.
- Se han reducido un 50% los valores de daño de todas las armas.
- Ahora el poder de ataque aumenta el daño con arma a un ritmo de 1 p. de DPS por 3,5 p. de poder de ataque (en lugar de 1 p. de DPS por 14 p. de poder de ataque).
- El poder de ataque, el poder con hechizos y el daño con arma pasan a afectar al rendimiento de curación o daño de los hechizos del jugador.
La Mitigación activa ha resultado muy beneficiosa para el tanque. Al hilo de esto, queremos mantener a la baja en él los valores de esquivar y parar. De esta manera, los tanques ya no reciben subidas súbitas de daño, lo cual aumenta la diversión. Para ello, se han reducido las subidas de esquivar y parar basadas en fuerza y agilidad. Además, los objetos de Warlords of Draenor no incluyen esquivar y parar entre sus estadísticas. No obstante, todavía se pueden adquirir ambas a partir de los efectos específicos de clase.
- Se ha reducido un 25% la cantidad de esquivar conseguida por cada punto de agilidad.
- Se ha reducido un 25% la cantidad de parar conseguida por cada punto de fuerza.
Cambios en el desglosamiento[ | ]
Hemos realizado varios cambios relacionados con el desglosamiento bajo una sola premisa: queremos aumentar la probabilidad de que los objetos obtenidos sean útiles para alguien de vuestro grupo. Para fomentar dicha premisa, vamos a modificar un poco las estadísticas. En Draenor, la mayoría de objetos servirán para cualquier especialización de una clase determinada; así, no habrá que lamentarse cuando consigáis, por ejemplo, una protección plateada de intelecto en un grupo que carece de un paladín Sagrado.
También vamos a reducir el número de estadísticas específicas de función: hemos eliminado golpe y pericia, así como esquivar y parar, en las estadísticas de los objetos, reemplazándolas por una sola estadística de tanque, el bonus de armadura. Armadura y espíritu serán valores específicos para los tanques y sanadores respectivamente, pero el resto de estadísticas secundarias serán universales.
Dada la magnitud de este cambio, también hemos aplicado esta premisa a los objetos de Mists of Pandaria. Tras aplicar el parche anterior a la expansión, os encontraréis con que algunos de vuestros objetos poseen otras estadísticas, aunque seguirán otorgando beneficios a vuestra clase.
- Nuevas estadísticas secundarias:
- Bonus de armadura: Aumenta la armadura y el poder de ataque de las especializaciones de tanque.
- Multigolpe: Otorga la posibilidad de que los hechizos y facultades vuelvan a lanzarse hasta 2 veces adicionales con un 30% de efectividad (tanto para infligir daño como para sanar).
- Versatilidad: Aumenta el daño, la sanación y la absorción aplicados. Reduce el daño recibido.
- Las estadísticas que no son relevantes para la especialización de clase actual se deshabilitarán en la descripción, en lugar de aparecer en verde, y no figurarán en la hoja de estadísticas del personaje.
- Dichas estadísticas incluyen:
- Espíritu para las especializaciones no sanadoras.
- Bonus de armadura para las especializaciones que no sean de tanque.
- Fuerza para los usuarios de agilidad/intelecto.
- Agilidad para los usuarios de fuerza/intelecto.
- Intelecto para los usuarios de fuerza/agilidad.
- Por ejemplo, el intelecto de una capa se deshabilitará para todas las especializaciones de guerrero y no aumentará su intelecto en caso de que se equipe dicha capa. En cambio, si un mago se equipa esa misma capa, el intelecto aparecerá marcado en verde y aumentará dicha estadística.
- Dichas estadísticas incluyen:
- Mists of Pandaria y futuros objetos
- Se ha sustituido esquivar y parada por bonus de armadura. Si un objeto posee esquivar y parada, ambos valores se cambiarán a una valiosa estadística universal.
- Las estadísticas de tanque (esquivar, parada) o de sanador (espíritu) que poseían los objetos de cabeza, pecho, mano, muñeca, cintura, pierna, pies, arma, escudo y secundarios se han sustituido por una valiosa estadística universal.
- Warlords of Draenor y futuros objetos
- Las piezas de una armadura de placas incorporarán siempre las estadísticas de fuerza e intelecto.
- Las piezas de las armaduras de malla y de cuero incorporarán siempre las estadísticas de agilidad e intelecto.
Eliminación de golpe y pericia[ | ]
Las estadísticas de golpe y pericia no eran muy divertidas. Estaban pensadas para eliminar una penalización en lugar de haceros más fuertes. Para la mayoría de jugadores, las limitaciones de golpe y pericia eran imperativas (y con razón), con el error de emplear esos límites como trampa. Tras ajustar, engarzar y reforjar el equipo para alcanzar ese límite, los jugadores podían dedicarse a aumentar las estadísticas reales de daño. Hemos decidido eliminar golpe y pericia, y realizar ajustes para que no los necesitéis. Todavía queremos especializaciones cuerpo a cuerpo para atacar a criaturas por detrás cuando sea posible. Así pues, los ataques por delante tendrán un inamovible 3% de probabilidad de ser parados en las especializaciones que no sean de tanque.
- Cambios generales
- Se han eliminado las estadísticas de golpe y pericia como estadísticas secundarias.
- Las bonificaciones por golpe y pericia de todos los objetos y mejoras de objetos (gemas, encantamientos, etc.) han pasado a ser golpe crítico, celeridad y maestría.
- Todos los personajes poseen ahora un 100% de probabilidad de golpear, un 0% de probabilidad de que esquiven sus ataques, un 3% de probabilidad de que les paren, y un 0% de probabilidad de golpear de refilón al luchar contra criaturas de hasta 3 niveles superiores al suyo (jefes incluidos).
- Las especializaciones de tanque reciben una reducción del 3% adicional de probabilidad de que les paren. Ahora los ataques del tanque tienen un 0% de probabilidad de que los paren contra criaturas de hasta 3 niveles superiores.
- Las criaturas que superen en 4 niveles o más al personaje tendrán una probabilidad de evitar los ataques de varias maneras para así instar a los jugadores a no luchar contra enemigos que sean mucho más poderosos.
- Doble empuñadura sigue adoleciendo de un 19% de probabilidad de fallo, para compensarlo con el uso de un arma a dos manos.
- Caballero de la Muerte
- Ahora Veterano de la Tercera Guerra reduce también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.
- Druida
- Se ha eliminado Equilibrio de poder. Se ha añadido un nuevo talento de nivel 100 con el mismo nombre.
- Enfoque de la naturaleza ya no aumenta la probabilidad de golpear con Fuego lunar y Cólera.
- Ahora Pellejo grueso reduce también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.
- Monje
- Estilo del dragón sabio ya no aumenta la probabilidad de impactar o la pericia.
- Ahora Estilo del buey robusto reduce también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.
- Sacerdote
- Se ha eliminado Furia divina.
- Se ha eliminado Precisión espiritual.
- Paladín
- Perspicacia sagrada ya no aumenta la probabilidad de impactar con hechizos.
- Ahora Santuario reduce también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.
- Chamán
- Se ha eliminado Precisión elemental.
- Visión espiritual ya no aumenta la probabilidad de impactar con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Maleficio o Choque de llamas.
- Guerrero
- Ahora Centinela inquebrantable reduce también un 3% la probabilidad de que paren sus ataques.
Armonización de estadísticas secundarias[ | ]
Un nuevo concepto que hemos introducido es que cada especialización tenga una armonización de una estadística secundaria concreta. Esto se traduce en una facultad pasiva que otorga un aumento del 5% del total de la estadística secundaria concreta que se haya obtenido. Esto proporciona un buen punto de partida hacia el que dirigir las facultades secundarias. Normalmente, sería la estadística secundaria con mayor rendimiento (sin contar el espíritu para los sanadores y el bonus de armadura para los tanques, que son óptimas en la mayoría de los casos). Por supuesto, hay excepciones, y puede que en algunas ocasiones el rendimiento a secas no sea una la preocupación más importante. Debéis considerar esto como una guía, y no como una regla sobre qué estadística secundaria se debe fomentar.
- Ahora todas las especializaciones recibirán un bonus del 5% en las bonificaciones de estadísticas secundarias concretas que se obtienen de todas las fuentes. Ese bonus se obtiene a través de las nuevas facultades pasivas o de los efectos adicionales que se han añadido a las facultades pasivas ya existentes.
- Caballero de la Muerte
- Sangre: Multigolpe
- Escarcha: Celeridad
- Profano: Multigolpe
- Druida
- Equilibrio: Maestría
- Feral: Golpe crítico
- Guardián: Maestría
- Restauración: Celeridad
- Cazador
- Bestias: Maestría
- Puntería: Golpe crítico
- Supervivencia: Multigolpe
- Mago
- Arcano: Maestría
- Fuego: Golpe crítico
- Escarcha: Multigolpe
- Monje
- Maestro cervecero: Golpe crítico
- Tejedor de niebla: Multigolpe
- Viajero del viento: Multigolpe
- Paladín
- Sagrado: Golpe crítico
- Protección: Celeridad
- Reprensión: Maestría
- Sacerdote
- Disciplina: Golpe crítico
- Sagrado: Multigolpe
- Sombra: Celeridad
- Pícaro
- Asesinato: Maestría
- Combate: Celeridad
- Sutileza: Multigolpe
- Chamán
- Elemental: Multigolpe
- Mejora: Celeridad
- Restauración: Maestría
- Brujo
- Aflicción: Celeridad
- Demonología: Maestría
- Destrucción: Golpe crítico
- Guerrero
- Armas: Maestría
- Furia: Golpe crítico
- Protección: Maestría
Salud y temple del jugador[ | ]
Estamos planeando varios cambios interrelacionados, diseñados para ofrecer una experiencia de juego más ajustada a los sanadores y a la dinámica de sanación en JcJ.
Debido a la elevada cantidad de temple y de fatiga de batalla que hay en Mists of Pandaria, los personajes parecen mucho más débiles en el contenido para JcJ que en JcE. Vamos a abordar Warlords of Draenor con el objetivo de reducir al máximo esa brecha y reducir así esta disparidad. Para rebajar la dependencia del temple, teníamos que aumentar la capacidad de supervivencia del jugador frente a otros jugadores, y la forma que elegimos para llevarlo a cabo consistió básicamente en duplicar la salud del jugador (tras la compresión).
Por sí solo, ese aumento en la salud haría que los jugadores tuvieran más opciones de sobrevivir en el mundo en general, de modo que vamos a aumentar el daño de las criaturas y la eficacia de los hechizos de sanación para equilibrar las cosas. Como resultado de estos cambios, los ataques individuales rebajarán menos la salud de un jugador en JcJ, pero vuestra capacidad de supervivencia en JcE no se verá afectada.
Duplicar la salud del jugador nos dio margen para reducir el temple y la fatiga de batalla, pero nuestro objetivo era eliminar ambos por completo. Para ello, redujimos asimismo las subidas súbitas de daño en JcJ de un modo uniforme, rebajando el daño crítico y las sanaciones críticas a un 150% de su efecto normal (en lugar del 200%). Esperamos que estos cambios nos permitan reducir la fatiga de batalla y el temple base a un 0%. Es posible que nos siga haciendo falta una pequeña cantidad de fatiga de batalla y/o temple base, por lo que procuraremos probar ampliamente estos cambios y ajustarlos según convenga.
- Cambios en JcJ
- Se ha reducido al 0% el temple base.
- Se ha eliminado la fatiga de batalla. El combate en JcJ ya no disminuye la sanación recibida por los contendientes.
- Se ha rebajado el daño crítico y las sanaciones críticas a un 150% del efecto normal de su hechizo o facultad en el combate JcJ (en lugar del 200%).
- Cambios en los puntos de salud
- Se ha duplicado la cantidad de salud obtenida por punto de aguante. Se ha suavizado también la curva de este cálculo para que la cantidad exacta varíe ligeramente según el nivel.
- El maná máximo se ha duplicado en todos los niveles para que no se quedara atrás respecto a la salud máxima otorgada por los nuevos valores de aguante.
- Ahora todos los consumibles restauran el doble de salud y maná.
- Se ha duplicado el daño cuerpo a cuerpo de todas las criaturas. También se ha doblado el daño de la mayoría de sus hechizos y facultades.
- La eficacia de todos los efectos de sanación y absorción aplicados por el jugador ha aumentado aproximadamente un 50%. En cambio, se reduce un 25% si curan o absorben un porcentaje de salud máxima. El resto de cambios indicados se basan en esto último.
- Por ejemplo, si uno de esos cambios indica que "Mega sanación cura ahora un 40% más", eso implica que Mega sanación restaura el 210% de lo que solía, es decir, un 40% más que otras sanaciones.
Ajustes en los hechizos de sanación[ | ]
Uno de nuestros objetivos de cara a la sanación es rebajar el rendimiento bruto de los sanadores en relación con el tamaño de los puntos de salud totales de los jugadores. En la actualidad, a medida que los sanadores y sus aliados mejoran sus equipos, aumenta el porcentaje de salud que recupera el jugador por la sanación. Como resultado, los sanadores pueden reponer las barras de salud tan rápido que para que la sanación suponga un reto tenemos que hacer que el daño venga a ráfagas. Nos gustaría que los jugadores pudieran estar un tiempo por debajo de su salud máxima sin que los sanadores sientan que sus compañeros de grupo corren peligro de morir en cualquier momento. Creemos que la experiencia de juego de los sanadores sería más variada, interesante y requeriría un mayor despliegue de facultad por su parte si sus aliados permaneciesen más tiempo en valores de salud situados entre un 0% y un 100% en vez de recibir daños que los lleven rápidamente a una salud baja y que, por tanto, el sanador se apresure a sanarlos para volver a dejarlos al 100%.
A tal fin, vamos a potenciar las sanaciones menos de lo que se aumentará la salud de los jugadores. En comparación con los puntos de salud totales de los jugadores, las sanaciones serán menos potentes que antes de la compresión de los objetos. Además, a medida que el equipo mejore, los índices de variación de la salud y de la sanación se irán pareciendo, con lo cual el poder relativo de un hechizo de sanación cualquiera no debería aumentar tanto en el transcurso de esta expansión. Si alguien está inquieto por lo que eso pudiera significar para la experiencia de juego con las bandas, que no se preocupe: estamos teniendo todos estos cambios en cuenta al diseñar su contenido en Warlords of Draenor.
También es importante destacar que los hechizos que sanan en función de un porcentaje de salud máxima van a verse beneficiados por el enorme aumento de los puntos de salud totales de los jugadores, por lo que vamos a reducir esos porcentajes. Aun cuando podría dar la impresión de que han empeorado, el resultado neto es que esas sanaciones basadas en porcentajes se quedan más o menos igual que antes, en comparación con otras sanaciones.
Todos estos cambios se aplican asimismo a los escudos de absorción de daño. Además, reduciremos el poder de las absorciones de daño en general. Cuando se vuelven demasiado fuertes, los efectos de absorción suelen usarse en sustitución de una sanación directa, más que como una forma de complementarla. Obviamente, tendremos estos cambios en cuenta a la hora de ajustar las especializaciones que dependen mucho de las absorciones, como las de los sacerdotes Disciplina.
También hemos echado un vistazo a los hechizos de sanación que eran pasivos o con selección automática de objetivos (las denominadas sanaciones "inteligentes"). Queremos que los sanadores se preocupen de a quién apuntan y de qué sanaciones van a usar, de modo que sus decisiones cuenten más. Para ello, vamos a reducir la capacidad de sanación de muchas facultades pasivas y con selección automática de objetivos, y a hacer que las sanaciones inteligentes lo sean un poquito menos. Ahora, estas últimas elegirán al azar cualquier objetivo herido a su alcance, en vez de escoger siempre al más perjudicado. Los jugadores seguirán teniendo prioridad sobre las mascotas, claro.
Otro de nuestros objetivos para la sanación en esta expansión es conseguir un mayor equilibrio entre los hechizos de sanación que apuntan a un solo objetivo y los que apuntan a varios. Hemos estudiado detenidamente la eficiencia en maná de nuestras sanaciones para objetivos múltiples y, en muchos casos, la hemos reducido, por lo general, disminuyendo la cantidad de salud restablecida. En contadas ocasiones, aumentar su coste de maná resultó ser la mejor opción. Queremos que los jugadores usen sanaciones de objetivos múltiples, pero solo deberían ser mejores que sus equivalentes de objetivo único cuando sanen a más de dos jugadores sin que se produzca un exceso de sanación. Así, puede darse un dilema interesante entre la conveniencia de usar una sanación para un solo objetivo o una para múltiples objetivos, según la situación.
Por último, hemos eliminado las sanaciones de bajo rendimiento y bajo coste de maná, como Nutrir, Luz sagrada, Sanar y Ola de sanación, ya que nos parece que, aunque añaden complejidad, no aportan una auténtica profundidad a la experiencia de la sanación. (Además, hemos cambiado el nombre de algunos hechizos para reciclar dichos nombres; por ejemplo, Ola de sanación superior pasa a llamarse Ola de sanación). No obstante, seguimos queriendo que los sanadores piensen en su maná al decidir qué sanación lanzar, y por ello se han alterado los costes y rendimientos de maná de muchos hechizos con el fin de ofrecer la capacidad de escoger entre hechizos con un rendimiento y un coste más bajos o más altos. He aquí algunos ejemplos de cada clase de sanador:
- Mayor eficiencia del druida: Toque de sanación, Rejuvenecimiento, Floración.
- Mayor rendimiento del druida: Recrecimiento, Crecimiento salvaje.
- Mayor eficiencia del monje: Niebla reconfortante, Niebla renovadora.
- Mayor rendimiento del monje: Oleada de niebla, Patada giratoria de la grulla.
- Mayor eficiencia del paladín: Luz sagrada, Choque sagrado, Palabra de gloria, Luz del alba.
- Mayor rendimiento del paladín: Destello de luz, Radiancia sagrada.
- Mayor eficiencia del sacerdote: Sanación superior, Círculo de sanación, Rezo de alivio, Nova sagrada (nueva versión exclusiva para *Disciplina), Penitencia.
- Mayor rendimiento del sacerdote: Sanación relámpago, Rezo de sanación.
- Mayor eficiencia del chamán: Ola de sanación, Mareas vivas, Lluvia de sanación.
- Mayor rendimiento del chamán: Oleada de sanación, Sanación en cadena
Toda esta discusión sobre la eficiencia hará que muchos sanadores comiencen a preocuparse por la regeneración de maná y su reserva de maná. Para disipar esas preocupaciones, hemos incrementado de forma sustancial la regeneración de maná base en los primeros niveles de equipo, pero hemos hecho que se potencie menos en los niveles posteriores. Esto hará que todos estos cambios den buen resultado incluso con contenidos tempranos, como las mazmorras heroicas y el primer nivel de contenido de bandas, y que también funcionen en el último nivel de bandas sin que el maná y la eficiencia pasen a ser irrelevantes debido a unos valores de regeneración extremadamente altos.
Son muchos cambios para los sanadores: un rendimiento reducido, un ritmo más deliberado, sanaciones "inteligentes" menos potentes, absorciones más débiles, menos hechizos y una nueva orientación hacia las decisiones eficientes. Confiamos en poder aplicar las lecciones aprendidas con anteriores expansiones para conseguir que esta sea la mejor experiencia para los sanadores hasta la fecha. Tras estos cambios, la experiencia de juego de los sanadores debería ser más dinámica, no tan estricta y, francamente, mucho más divertida.
- Cambios generales en la sanación
- Ahora, las sanaciones inteligentes elegirán al azar cualquier objetivo herido a su alcance, en vez de escoger siempre al más perjudicado. **Los jugadores seguirán teniendo prioridad sobre las mascotas.
- Las sanaciones para un solo objetivo de lanzamiento lento, como Sanación superior y Toque de sanación, consumen aproximadamente la mitad que aquellas para un solo objetivo de lanzamiento rápido, como Destello de Luz u Oleada de sanación, además de curar prácticamente lo mismo.
- Cada clase tiene a su disposición diversos hechizos de sanación por área, de mayor o menor rendimiento y eficiencia.
- Se han ajustado los hechizos de sanación por área para ser menos eficientes que los de un solo objetivo cuando curan a dos objetivos o menos, pero más eficientes cuando curan a 3 objetivos o más.
- Los hechizos con tiempos de reutilización o limitaciones pueden ser más eficientes que sus homónimos sin tiempo de reutilización.
Rasgos raciales[ | ]
Queremos que las razas tengan sus propias particularidades divertidas e interesantes. No obstante, si estos rasgos son demasiado potentes, los jugadores acabarán decantándose por una raza específica, aun cuando no se ajuste a sus criterios estéticos. Por ejemplo, la facultad Rabiar de los trols era extremadamente potente, y su pasiva Matanza de bestias, aunque irrelevante muchas veces, en ocasiones era tremendamente potente en comparación con las pasivas de otras razas. Al otro lado del espectro, muchas razas tenían pocos rasgos (o ninguno) que afectasen a su rendimiento. También necesitábamos sustituir o actualizar distintos rasgos raciales que hasta ahora garantizaban golpe o pericia, ya que dichas estadísticas se han eliminado.
Hemos decidido reducir aquellas que más destacaban, establecer una base equitativa y subir el resto. Así, se han mejorado las viejas pasivas, se han sustituido las obsoletas y se han incorporado otras nuevas en los casos que ha sido necesario. Nuestro objetivo con estos cambios es lograr la paridad entre razas.
- Elfo de sangre
- [Agudeza arcana] es una nueva facultad racial pasiva que aumenta un 1% la probabilidad de golpe crítico.
- Ahora [Torrente Arcano] restablece 20 puntos de poder rúnico a los caballeros de la Muerte (en lugar de 15), un punto de Poder Sagrado a los paladines, o un 3% de maná a magos, sacerdotes y brujos (en lugar de un 2% de maná). Los demás rasgos de la facultad permanecen inalterados.
- Draenei
- Ahora [Ofrenda de los naaru] sana la misma cantidad durante 5 s (en lugar de 15).
- Se ha rediseñado [Presencia heroica]. Ya no aumenta un 1% el golpe. En su lugar, incrementa la fuerza, la agilidad y el intelecto conforme al nivel del personaje.
- Enano
- Se ha eliminado [Tirador de primera] (que proporcionaba un 1% de pericia con armas a distancia).
- [Especialización en mazas] (proporcionaba un 1% de pericia con mazas) se ha reemplazado con [Poderío de la montaña].
- [Poderío de la montaña] es una nueva facultad racial pasiva que aumenta un 2% el daño de bonificación por golpe crítico y la sanación.
Además de los de veneno, enfermedad y sangrado, [Forma de piedra] también elimina ahora los efectos mágicos y de maldición, además de reducir un 10% el daño recibido durante 8 s. Cuando el enano se encuentra bajo los efectos del control de masas, la facultad queda inutilizable.
- Gnomo
- [Mente expansiva] no solo aumenta un 5% el máximo de maná, también el de energía, ira y poder rúnico.
- El tiempo de reutilización de [Artista del escape] ha bajado a 1 min (en lugar de 1,5 min).
- [Dedos diestros] es una nueva facultad racial pasiva que aumenta un 1% la celeridad.
- Especialización en hojas cortas (que proporcionaba un 1% de pericia con espadas de una mano y dagas) se ha reemplazado con [Dedos diestros].
- Goblin
- [El tiempo es oro] aumenta un 1% la celeridad (en lugar de solo la velocidad de ataque y la celeridad con hechizos).
- Humano
- Se ha eliminado [Especialización en mazas] (proporcionaba un 1% de pericia con mazas).
- Se ha eliminado Especialización en espadas (proporcionaba un 1% de pericia con espadas).
- Se ha rediseñado [El espíritu humano]. Ahora aumenta la versatilidad, que aumenta a medida que el personaje sube de nivel.
- Elfo de la noche
- Ahora [Presura] aumenta un 2% la velocidad de movimiento y la probabilidad de esquivar.
- [Toque de Elune] es una nueva facultad racial pasiva que aumenta un 1% la celeridad de noche y la probabilidad de golpe crítico un 1% durante el día.
- Orco
- Tauren
- [Pujanza] es una nueva facultad racial pasiva que aumenta un 2% el daño de bonificación por golpe crítico y la sanación.
- Ahora [Robustez] aumenta el aguante conforme vaya subiendo el nivel del personaje, en lugar de ampliar un 5% la salud base.
- Trol
- Ahora [Rabiar] aumenta un 15% la celeridad (en lugar del 20%).
- Ahora [Matanza de bestias] aumenta un 20% la experiencia recibida al matar bestias, en lugar de aumentar un 5% el daño infligido a ellas.
- Se ha eliminado Vista de águila (proporcionaba un 1% de pericia con armas a distancia).
- No-muerto
- El tiempo de reutilización de [Voluntad de los Renegados] ha aumentado a 3 min (en lugar de 2).
- Ahora los no-muertos podrán respirar bajo el agua indefinidamente.
Recorte de facultades y consolidación[ | ]
A lo largo de los años, hemos ido añadiendo al juego bastantes más hechizos y facultades de los que hemos eliminado. Así, la complejidad ha ido aumentando de forma incesante, hasta llegar al punto en que nos encontramos, en que los jugadores necesitan decenas de atajos de teclado. Hay muchas facultades únicas que, en teoría, podrían resultar útiles para casos muy concretos, pero que por lo general no lo son. Hay muchas facultades de las que podríamos prescindir. Hemos decidido hacer un esfuerzo por equilibrar a la baja el número de facultades de cada clase/especialidad. Esto implica restringir algunas a ciertas especialidades que las necesitan, en lugar de hacerlas extensivas a toda la clase, y eliminar otras facultades por completo. También implica desbrozar el libro de hechizos, para fusionar algunas pasivas con otras o con las facultades básicas.
Sin embargo, esto no significa que queramos reducir la profundidad de la experiencia de juego, ni hacerlo para tontos. Queremos que se sigan tomando decisiones interesantes durante el combate y que la habilidad sea importante. Pero esto no requiere necesariamente un sistema complejo: podemos hacerlo más sencillo y conservar tanto la profundidad como la variedad.
Un tipo de habilidad en que nos hemos centrado son los beneficios temporales (tiempos de reutilización). Eliminarlos contribuye a alcanzar uno de nuestros otros objetivos: reducir la acumulación de tiempos de reutilización en el juego. En los casos en que una clase/especialidad tenía múltiples tiempos de reutilización que acababan usándose juntos, con frecuencia, en una única macro, las hemos fusionado o eliminado.
Decidir qué facultades y hechizos se quedan fuera es una cuestión muy, muy delicada. Todas son vitales para algún jugador, de modo que no nos hemos tomado el proceso a la ligera. Esperamos que, aun cuando vuestra facultad favorita se elimine, podáis entenderlo en el contexto del objetivo principal. Es importante recordar que el sentido de estos cambios es hacer el juego más comprensible y no reducir la profundidad de la experiencia. Estamos intentando recortar facultades con la intención de reducir la cantidad de teclas/macros y de facultades fusionadas que tienen fines similares pero que en conjunto resultan redundantes.
- Cambios adicionales
- Se han revisado los niveles a los cuales se aprenden las facultades de clase para proporcionar una subida de nivel más suave.
Control de masas y rendimiento decreciente[ | ]
Otra gran consecuencia de Mists of Pandaria es que había un componente demasiado grande de control de masas (CM) en el juego. Para solucionarlo, sabíamos que necesitábamos llevar a cabo una estrategia transversal. Este es un resumen de los cambios sobre el factor de CM que depende del jugador:
- Se han eliminado los efectos de silencio de todas las interrupciones. El silencio todavía existe, pero no asociado a este hechizo.
- Se ha eliminado Desarmar.
- Se ha reducido el número de categorías de rendimientos decrecientes (RD).
- Todos los enraizamientos comparten ahora la misma categoría de RD.
- Excepción: los enraizamientos con las facultades del tipo "cargar" no tienen categoría de RD pero, a cambio, tienen una duración muy breve.
- Todos los aturdimientos comparten ahora la misma categoría de RD.
- Todos los efectos incapacitantes (llamados "cautivar") pasan a compartir la misma categoría de RD, y se han fusionado con la de horror.
- Todos los enraizamientos comparten ahora la misma categoría de RD.
- Se ha eliminado la facultad de convertir los hechizos de control de masas con tiempo de lanzamiento en instantáneos con tiempo de reutilización.
- Algunos hechizos de control de masas se han eliminado por completo, y se han aumentado los tiempos de reutilización y las restricciones en otros.
- El CM de las mascotas se ha limitado o eliminado, según los casos.
- Ciclón puede disiparse por medio de los efectos de Inmunidad y de Disipación en masa.
- Los abalorios de JcJ pasan a otorgar Inmunidad a la reaplicación de un efecto del mismo hechizo si interrumpen facultades con efectos persistentes, como Rayo solar.
- Se han acortado los efectos largos de miedo en JcJ; así, después el objetivo se siente obligado a retroceder.
Además, hemos reducido significativamente el número de tiempos de reutilización y procs crecientes con el rendimiento, para reducir aún más el daño excesivo. Tened en cuenta que, en los detalles de las notas de parche, algunas clases han perdido facultades, o bien han menguado sus capacidades. Estos cambios se han llevado a cabo teniendo en mente los objetivos que hemos expuesto más arriba. Otras clases han visto reducidas sus facultades de control de masas en general. Creemos que este enfoque hará que la experiencia para todos sea más divertida en JcJ.
- Caballero de la Muerte
- Se ha eliminado Runa de ruptura de espadas.
- Se ha eliminado Runa de devastación de espadas.
- Druida
- Se ha eliminado Abrazo de oso.
- Ahora Ciclón comparte rendimiento decreciente con los efectos de miedo, también puede cancelarse con los efectos de inmunidad (como los de Escudo divino, Bloque de hielo, etc.), y disiparse con Disipación en masa.
- Rugido desorientador ha pasado a llamarse Rugido incapacitante, incapacita a los enemigos en vez de desorientarlos, y su efecto ahora comparte rendimientos decrecientes con otros efectos de cautivar.
- Se ha eliminado Hibernar.
- Ahora Amputar solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
- Se ha eliminado Trabazón con la naturaleza.
- Presteza de la naturaleza ya no puede hacer de Ciclón un hechizo instantáneo.
- Rayo solar ya no silencia a un objetivo más de una vez por lanzamiento. Además, el efecto silenciador de este hechizo comparte rendimiento decreciente con otros silencios.
- Ahora Tifón tiene un alcance de 15 m (en lugar de 30).
- Cazador
- Las mascotas del cazador ya no poseen facultades de control de masas.
- Basilisco: Mirada petrificante; Murciélago: Explosión sónica; Ave rapaz: Tirón; Cangrejo: Chincheta; Grulla: Arrullo; Crocolisco: Tobillo roto; Perro: Trismo; Gorila: Zurrar; Mono: Malos modales; Palomilla: Polvo de serenidad; Raya abisal: Choque abisal; Puercoespín: Espina paralizante; Rinoceronte: Golpe con cuerno; Escórpido: Agarrar; Araña de esquisto: Trampa arácnida; Silítido: Pulverizador de telaraña venenosa; Araña: Telaraña; y Avispa: Se ha eliminado Picadura como facultades de mascota.
- Se ha eliminado Tromba de conmoción.
- El efecto de enraizado de Atrapar ahora comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de enraizado.
- Se ha eliminado Asustar Bestia.
- Se ha eliminado Disparo de dispersión.
- Se ha eliminado Disparo silenciador.
- Las trampas y los lanzadores de trampas ya no necesitan tiempo para armarlas y se activan al instante.
- Las trampas ya no se pueden desactivar.
- Se ha eliminado Veneno de viuda.
- Ahora, Picadura de dracoleón tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s.
- Las mascotas del cazador ya no poseen facultades de control de masas.
- Mago
- Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Cono de frío a 12 s (en lugar de 10).
- Ahora Congelación profunda solo está disponible para los magos Escarcha.
- Ahora Congelación profunda se puede eliminar mediante el daño (misma cantidad que Nova de Escarcha).
- Ahora Aliento de Dragón reemplaza a Cono de frío para los magos Fuego y su efecto desorientador comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
- Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Nova de Escarcha a 30 s (en lugar de 25).
- El efecto de congelación de Resguardo de hielo comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de enraizado.
- Se ha eliminado Contrahechizo mejorado.
- Presencia mental ya no puede hacer de Polimorfia un hechizo instantáneo.
- Monje
- Se ha eliminado Adaptación.
- Puños de furia ya no aturden a un objetivo más de una vez por lanzamiento, pero ahora inflige un 100% de daño aumentado y siempre infligirá daño completo al objetivo principal mientras los objetivos adicionales siguen afectados por el daño dividido.
- Se ha eliminado Arrebatar arma.
- Anillo de paz ya no silencia o desarma a los enemigos. Ahora incapacita a los enemigos que haya en el área durante 3 s o hasta que el objetivo reciba daño. La facultad comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
- Golpe de mano de lanza ya no silencia al objetivo si este se encuentra mirando al monje.
- El efecto desorientador del Glifo de aliento de fuego comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
- Paladín
- Se ha eliminado El mal es un punto de vista y se ha reemplazado con [Luz cegadora].
- El tiempo de lanzamiento de [Arrepentimiento] ha aumentado a 1,7 s.
- El tiempo de lanzamiento de [Ahuyentar el mal] ha aumentado a 1,7 s. Ahora, dura 6 s en JcJ (en lugar de 8).
- Sacerdote
- Ahora Subyugar mente comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
- Ahora Palabra sagrada: Condena comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
- Se ha eliminado Maligno psíquico.
- Ahora Horror psíquico comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
- Ahora Alarido psíquico es un talento de nivel 15 que sustituye a Maligno psíquico, y posee un tiempo de reutilización de 45 s (en lugar de 30).
- Éxtasis ya no posee ningún efecto más allá de eliminar el tiempo de reutilización de Palabra de poder: Escudo.
- Ahora Silencio está disponible para los sacerdotes Disciplina y Sombras.
- El efecto de enraizado de Tentáculos del vacío puede romperse si el objetivo recibe el daño suficiente.
- Pícaro
- Se ha eliminado Desguarnecer.
- Lanzamiento mortal requiere ahora 5 puntos de combo para interrumpir el lanzamiento de hechizos (en lugar de 3).
- Se ha eliminado Veneno paralizador y se ha sustituido por Hemorragia interna.
- Hemorragia interna hace que el Golpe en los riñones con éxito aplique también un efecto periódico de sangrado durante 12 s. El daño aumenta por cada punto de combo usado.
- Chamán
- Se ha eliminado Atar elemental.
- Ahora Tótem Pillaterra comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de enraizado.
- Se ha eliminado Arma de estigma de Escarcha.
- El tiempo de lanzamiento de Maleficio ha aumentado a 1,7 s.
- Presteza ancestral ya no puede hacer de Maleficio un hechizo instantáneo.
- Arma vorágine ya no puede reducir el tiempo de lanzamiento de Maleficio.
- Ya no se puede usar Tótem de tremor mientras se esté bajo los efectos de miedo, embelesar o dormir, pero se ha aumentado su duración a 10 s (en lugar de 6).
- Corrección de errores: el Glifo de Ira del chamán ya no debería hacer que Ira del chamán disipe erróneamente Aflicción inestable o un **Toque vampírico que esté modificado por el bonus de conjunto de 4 piezas JcJ.
- Brujo
- Se ha aumentado el tiempo de reutilización de [Horror sangriento] a 60 s (en lugar de 30) y comparte ahora rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
- Se ha eliminado Maldición de agotamiento.
- Se ha eliminado Aliento demoníaco.
- Ahora [Aullido de terror] es un talento de nivel 30 y sustituye a Aliento demoníaco.
- Manáfago: Bloqueo de hechizo ahora solo interrumpe el lanzamiento de hechizos sin silenciar al enemigo.
- Ahora [Espiral mortal] comparte rendimiento decreciente con el resto de efectos de cautivar.
- Observador: Explosión óptica ahora solo inflige daño e interrumpe el lanzamiento de hechizos. La facultad ya no silencia al enemigo.
- Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Abrasar magia a 30 s (en lugar de 20).
- Súcubo: Seducción y Shivarra: Cautivar ahora poseen un tiempo reutilización de 30 s
- Guarda terrorífico ya no lanzará Rugido aterrorizador al morir.
- El tiempo de reutilización de [Voluntad indomable] ha aumentado a 2 min (en lugar de 1).
- Se ha eliminado Abisario: Desarmar.
- Se ha eliminado Señor del vacío: Desarmar.
- Guerrero
- Ahora Cargar enraíza al objetivo (en lugar de aturdirlo). Este efecto no comparte rendimiento decreciente con otros efectos de enraizado.
- Se ha eliminado Desarmar.
- Ahora Grito intimidador dura 6 s en JcJ (en lugar de 8).
- Salvaguarda ya no elimina los efectos de reducción de movimiento.
- Ahora Belisario hace que Cargar aturda al objetivo durante 1,5 s en lugar de enraizarlo.
Velocidad de movimiento[ | ]
Las acciones rápidas siempre han sido poderosas en World of Warcraft; sin embargo, la forma en la que se acumulan algunas bonificaciones de velocidad de movimiento (o no) ha resultado ser incoherente en términos generales y no se ha detallado como es debido. Con la antigua configuración, cada bonificación de velocidad de movimiento se hacía más poderosa al combinarla con otra, por lo que teníamos que limitar el efecto de acumulación y evitar que se usaran ciertas facultades cuando otra estaba activa. Hemos decidido alterar el sistema de la velocidad de movimiento para hacerlo más justo, con una reglas de acumulación que sean fáciles de comprender y con menos restricciones.
Antes, muchos de los modificadores de la velocidad de movimiento eran multiplicativos. Esto es, si teníais dos bonificaciones diferentes de +25% a la velocidad de movimiento, al final obteníais un incremento de la velocidad de movimiento del 56% (1,25 x 1,25 = 1,56).
Hemos cambiado las bonificaciones a la velocidad de movimiento para que sean acumulativas. Así, en el anterior ejemplo, con las dos bonificaciones diferentes de +25% a la velocidad de movimiento, obtendríais +50% a la velocidad de movimiento. También se ha simplificado la forma en la que las bonificaciones se acumulan con otras.
- Los beneficios de velocidad de movimiento que se aplican a uno mismo o son un efecto pasivo se consideran no exclusivos y ahora serán acumulables entre ellos.
- Los beneficios de velocidad de movimiento que son temporales o se puedan aplicar a otros jugadores se consideran exclusivos, sus efectos no serán acumulables y solo se aplicarán los bonus más altos (aparte de los beneficios de velocidad de movimiento no exclusivos).
Además, se han eliminado las restricciones que evitaban que un jugador con una bonificación temporal de velocidad recibiera o activara una segunda bonificación temporal. El jugador podrá aplicar ambas bonificaciones, pero solo funcionará aquella con los valores más altos.
Ejemplos de bonificaciones pasivas a uno mismo: Forma felina, encantamientos de velocidad de movimiento, Presura de los elfos de la noche, Presencia profana
Todas estas son acumulables entre ellas. Ejemplos de bonificaciones compartidas o temporales: Pluma angélica, Sprint, Rugido de estampida
Ahora, todos estos efectos pueden aplicarse simultáneamente, pero solo el más potente tendrá efecto.
Beneficios y Perjuicios[ | ]
Todas las especializaciones otorgan beneficios y perjuicios comunes. Son elementos fundamentales en la partida porque incitan a la cooperación, haciéndoos más fuertes al trabajar en equipo con otros y fomentando la diversidad en la composición de las bandas. No obstante, hemos creído conveniente repasar unos y otros. Además de los cambios arriba mencionados, hemos revisado qué beneficios y perjuicios proporcionan las mascotas del cazador. Para ver la lista completa de estos cambios, id a la sección Facultades de mascota de cazador.
Se han añadido dos nuevas estadísticas que benefician a todos los jugadores. También se han añadido tres perjuicios nuevos (Armadura debilitada, Vulnerabilidad física y Vulnerabilidad mágica), y cada uno beneficia solamente a la mitad del grupo. Aunque esto podría resultar interesante, los dos perjuicios físicos eran redundantes, y pensamos que los dos nuevos perjuicios podrían encajar mejor como beneficios de banda. Por lo tanto, hicimos el cambio.
- Armadura debilitada, Vulnerabilidad física y Vulnerabilidad mágica
- Caballero de la Muerte (Escarcha): Se ha eliminado Huesos quebradizos.
- Caballero de la Muerte (Profano): Pesteador de ébano ya no causa Vulnerabilidad física.
- Druida: Fuego feérico ya no aplica Armadura debilitada.
- Paladín (Reprensión): Sentencias del audaz ya no causa Vulnerabilidad física.
- Pícaro: Exponer armadura ya no aplica Armadura debilitada.
- Pícaro: Se ha eliminado Maestro envenenador.
- Brujo: Se ha rediseñado Maldición de los Elementos.
- Guerrero: Hender armadura ya no aplica Armadura debilitada.
- Guerrero (Armas, Furia): Machaque colosal ya no causa Vulnerabilidad física.
- Guerrero (Protección): Devastar ya no aplica Armadura debilitada.
- Versatilidad
- Caballero de la Muerte (Escarcha, Profano): Ahora Aura profana también otorga un 3% de versatilidad.
- Druida: Ahora Marca de lo Salvaje también otorga un 3% de versatilidad.
- Paladín (Reprensión): Aura de santidad es una nueva facultad pasiva para los paladín Reprensión que otorga un 3% de versatilidad al paladín y a todos los aliados que se encuentren en un radio de 100 m.
- Guerrero (Armas, Furia): Presencia de inspiración es una nueva facultad pasiva para los guerreros Armas y Furia que otorga un 3% de versatilidad al guerrero y a todos los aliados que se encuentren en un radio de 100 m.
- Multigolpe
- Monje (Viajero del viento): Aluvión de viento es una nueva facultad pasiva para los monjes Viajero del viento que otorga un 5% de **Multigolpe al monje y a todos los aliados que se encuentren en un radio de 100 m.
- Sacerdote (Sombra): Ahora Estímulo mental otorga también un 5% de multigolpe.
- Pícaro: Ahora Astucia de hoja presta otorga también un 5% de multigolpe.
- Brujo: Ahora Propósito oscuro otorga un 5% de multigolpe en vez de un 10% de aguante.
- Pacto de sangre es una nueva facultad pasiva para los brujos que otorga un 10% de aguante al brujo y a todos los aliados que se encuentren en un radio de 100 m.
Golpes debilitados era un perjuicio exclusivo de tanques, que lo aplicaban automáticamente. Lo hemos eliminado y se ha reducido el daño de criatura para compensar.
- Golpes debilitados
- Las siguientes facultades ya no aplican el efecto de Devastar armadura:
- Caballero de la Muerte (Sangre): Escarlatina
- Druida: Vapulear
- Monje: Embate con barril
- Paladín: Golpe de cruzado; Martillo del honrado
- Chamán: Choque de tierra
- Guerrero: Atronar
La reducción la velocidad de lanzamiento de hechizos era un tipo de perjuicio prácticamente exclusivo en JcJ. Hacía que el combate fuera mucho más aburrido para los taumaturgos, forzándolos a recurrir a los hechizos instantáneos. Hemos decidido que lo mejor era eliminar los perjuicios de velocidad de lanzamiento.
- Reducción de la velocidad de lanzamiento
- Las siguientes facultades ya no reducirán un 50% la velocidad de lanzamiento del objetivo:
- Caballero de la Muerte: Golpe necrótico
- Mago (Arcano): Ralentizar
- Además, Ralentizar puede afectar ahora a más de un objetivo a la vez.
- Se han eliminado las siguientes facultades:
- Pícaro: Veneno de aturdimiento mental
- Brujo: Maldición de debilitamiento
- Las siguientes facultades ya no reducirán un 50% la velocidad de lanzamiento del objetivo:
Con el fin de combinar los diferentes tipos de celeridad que hay en el juego, hemos fusionado celeridad con hechizos y velocidad de ataque en celeridad; así, todos salen ganando.
- Celeridad con hechizos y velocidad de ataque
- Las siguientes facultades aumentan ahora un 5% la celeridad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos para todos los miembros del grupo y la banda (en lugar de solo la celeridad con hechizos):
- Sacerdote (Sombra): Estímulo mental
- Chamán (Elemental): Juramento elemental
- Las siguientes facultades aumentan ahora un 5% la celeridad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos para todos los miembros del grupo o de la banda (en lugar del 10% exclusivo de la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia):
- Caballero de la Muerte (Escarcha, Profano): Aura profana
- hamán (Mejora): Ira desatada
- Pícaro: Astucia de hoja presta
- Las siguientes facultades aumentan ahora un 5% la celeridad cuerpo a cuerpo, a distancia y con hechizos para todos los miembros del grupo y la banda (en lugar de solo la celeridad con hechizos):
Algunas clases han obtenido facultades nuevas para que puedan conseguir una serie de beneficios/prejuicios más difíciles de encontrar, aumentando así tu utilidad para el grupo o la banda.
- Otros
- Ahora los monjes Maestro Cervecero también aprenden Legado del Tigre Blanco, que aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico para todos los miembros del grupo y de la banda.
- Ahora la forma de lechúcico lunar aumenta la maestría en vez de un 5% de celeridad con hechizos.
- Poder de la tumba es una nueva facultad pasiva que aprenden los caballeros de la Muerte Sangre.
- Poder de la tumba otorga un bonus de maestría a todos los aliados que se encuentren en un radio de 100 m.
Equilibrio en la utilidad de banda[ | ]
lgunas clases poseen varias facultades que proporcionan utilidades para los grupos y las bandas. Ya hemos comentado un tipo de utilidad en la sección Beneficios y perjuicios, más arriba. Sin embargo, hay otros tipos de utilidad de banda en los que conviene profundizar. En general, la utilidad de banda se han hecho demasiado poderosas, sobre todo los tiempos de reutilización defensivos para toda la banda. Muchas clases y especializaciones tenían tiempos de reutilización defensivos que aumentaban considerablemente el daño de la banda debido a los múltiples tiempos de reutilización que se acumulaban o encadenaban. Nos gustaría volver a un sistema en el que los sanadores actúen como tales en los momentos peliagudos y no los DPS, por poner un ejemplo.
Para ello, hemos establecido un nuevo nivel básico de utilidad de banda para las especializaciones, y llevado todo a ese nuevo patrón reduciendo los efectos de algunas facultades o directamente eliminándolas.
- Caballero de la Muerte
- Ahora [Zona antimagia] reduce un 20% el daño recibido (en lugar de un 40%).
- Druida
- Ahora, Tranquilidad solo está disponible para los druidas Restauración.
- Cazador
- Aspecto del zorro es una nueva facultad para todos los cazadores.
- Aspecto del zorro: los miembros del grupo o de la banda que se encuentren en un radio de 40 m adquieren el aspecto de un zorro, lo cual les permite moverse mientras pueden lanzar todos los hechizos durante 6 s. Solo puede haber una aspecto activo a la vez. Tiempo de reutilización de 3 min.
- Mago
- Amplificar magia es un hechizo nuevo disponible para los magos.
- Amplificar magia amplía los efectos de la magia de apoyo, aumentando un 10% la curación recibida de todos los miembros del grupo o de la banda en un radio de 100 m, dura 6 s y posee un tiempo de reutilización de 2 min.
- Monje
- Se ha eliminado Evitar daño.
- El aumento de la velocidad de movimiento que confiere Estilo del tigre fiero ahora afecta al monje y a todos los aliados en un radio de 10 m.
- Paladín
- Ahora, Aura de devoción solo se encuentra disponible para los paladines Sagrado.
- Sacerdote
- Se ha eliminado Himno de esperanza.
- Pícaro
- Ahora Bomba de humo reduce un 10% el daño recibido (en lugar de un 20%).
- Chamán
- Ahora Guía ancestral copia como sanación un 20% del daño o sanación causados para los aliados cercanos heridos (en vez de un 40% de daño o un 60% de sanación).
- Ahora Tótem de marea de sanación solo está disponible para los chamanes Restauración.
- Se ha eliminado Tótem látigo de tormenta.
- Brujo
- Los jugadores puede usar Portal demoníaco solo una vez cada 90 s.
- Las piedras de salud comparten ahora tiempos de reutilización con las pociones de salud, independientemente de las demás pociones.
- Guerrero
- Ahora Berrido de convocación aumenta la salud un 15% (en vez de un 20%) y ya no está disponible para los guerreros Protección.
- Se ha eliminado Estandarte de calavera.
Sanación instantánea[ | ]
Con el tiempo, los sanadores han ganado un arsenal de sanaciones cada vez mayor que pueden lanzar en movimiento, lo cual elimina el coste inherente que para ellos debería tener el movimiento, limitando a la vez la capacidad de los jugadores de contrarrestar las sanaciones en JcJ. Esto ha hecho que los silenciamientos y el control de masas (que estamos intentando contener) queden como únicas formas viables de limitar la producción de sanación de un jugador enemigo. Vamos a conservar la opción de sanar al instante, pero reduciremos el número de facultades de sanación de lanzamiento instantáneo en general. El daño en los encuentros de mazmorras y bandas, durante las fases de gran movimiento, se ajustará de forma correspondiente.
- Druida
- Ahora Crecimiento salvaje (Restauración) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).
- Monje
- Ahora Inspirar (Tejedor de niebla) tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).
- Paladín
- Ahora [Llama eterna] tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo) para los paladines Sagrado.
- Ahora Custodiado por la Luz (Protección) también hace que Palabra de gloria y [Llama eterna] sean instantáneos.
- Ahora Luz del alba tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).
- Ahora Espada de Luz (Reprensión) también hace que Palabra de gloria y [Llama eterna] sean instantáneos.
- Ahora Palabra de gloria tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).
- Sacerdote
- Ahora Cascada tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo) para Disciplina y Sagrado.
- Ahora Halo tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo) para Disciplina y Sagrado.
- Ahora Rezo de alivio tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo).
Efectos periódicos[ | ]
Hay muchos efectos en el juego que infligen daño u otorgan sanación periódicos continuados. Estos siempre han producido un fenómeno de arrastre: venían condicionados por las estadísticas en el momento en el que se ejecutaban, ya que se usaban para calcular su efecto para toda su duración. En Mists, si un brujo lanza Corrupción contra un enemigo mientras Heroísmo está activo, los pulsos del daño continuado se sucederían rápidamente debido al efecto temporal de celeridad, aunque desapareciera Heroísmo. Todo esto da lugar a una experiencia de juego que tiene sus pros y sus contras.
El arrastre incita a los jugadores a mantener los efectos periódicos cuando sus estadísticas son altas, al igual que con los procs de beneficio. Por un lado, se necesita mucha habilidad para sacarle el máximo partido. Por otra parte, no es algo intuitivo. El grado de exigencia es tal que pocos pueden llegan a dominarlo sin utilizar addons específicos. Para colmo, los beneficios al dominar el arrastre son tantos que la balanza se descompensa significativamente. Los jugadores que logran dominar el arrastre periódico (sobre todo con el uso de addons) causan daños muy por encima de lo planeado. Si nos inclináramos por el arrastre, mermaríamos injustamente las capacidades ofensivas de los jugadores que no lo practicaran.
Hemos concluido que el arrastre no es una mecánica beneficiosa para el juego. La gran mayoría de efectos periódicos que se utilizaban como arrastre ya no actúan como tales. Las únicas excepciones las encontramos en aquellos que infligen daño en función del porcentaje de daño de la facultad anterior (como ocurre con Ignición a partir de la Bola de fuego de un mago Fuego, o el daño periódico de la Patada oscura de un monje Viajero del viento), ya que actúan de forma inherente como un multiplicador de daño retardado para esas facultades. Los efectos temporales que mejoran el daño o sanación de otros hechizos seguirán actuando como tales mientras duren. Un ejemplo lo encontramos en Desatar llama (que aumenta un 40% el daño del siguiente hechizo de fuego que lance el chamán), al usarlo con un Choque de llamas, seguirá aumentando el daño del efecto periódico mientras dure, independientemente de si se agota cuando Choque de llamas se lance. Huelga decir que seguimos queriendo facultades que brinden interesantes posibilidades y que requieran un uso sabio y diestro.
- Ahora los efectos de daño periódico y de sanación recalculan de manera dinámica el daño, la sanación, la probabilidad de crítico, los multiplicadores, y la regularidad de cada pulso.
Los jugadores habilidosos todavía podrán aprovecharse del poder temporal que ofrecen beneficios como los procs de los abalorios, así que podréis seguir empleándoos a fondo lanzando hechizos mientras duren esos procs. Los beneficios ya no excederán más allá de la duración de los procs de los abalorios. Por tanto, no se alterará la intensidad de la experiencia de juego, solo se hará más consistente la ventaja. Por ejemplo, los procs de los abalorios de un sacerdote con Palabras de las sombras: dolor ya activada empezarán a causar más daño en el momento en el que el proc surta efecto, pero volverá a la normalidad cuando este se acabe. Los jugadores experimentados podrán aprovecharse de la duración de estos procs, pero no perjudicará tanto a aquellos que no sean tan habilidosos a la hora de sacarles el máximo partido.
También hemos cambiado el comportamiento de los efectos periódicos. La celeridad hacía que el ritmo de pulso de los efectos periódicos fuera largo. Su duración se ha ajustado a una cifra determinada de pulsos con el fin de conservar la duración original del hechizo. De esta manera, los picos de celeridad hacían que algunos efectos periódicos ganaran un pulso adicional. Parte de la gracia de equipar a vuestro personaje consistía en alcanzar estos picos, pero sin pasarse. Este era uno de los asuntos que teníamos que tratar, ya que la mayoría volvía a recurrir a las guías y a los addons. Con los avances tecnológicos, hemos conseguido calcular de forma dinámica el efecto de la celeridad en la cadencia de pulsos. Una fracción del período completo restante al final de un efecto causará un pulso de daño o sanación directamente proporcional al tiempo restante. En otras palabras, ya no hay picos de celeridad: esta solo condiciona moderadamente los efectos periódicos mientras duren.
Así, hemos tenido la oportunidad de corregir su renovación. En la amplia mayoría de hechizos y facultades, seguíamos la norma universal de que cualquier renovación de efectos incorporaría una duración de lanzamiento nueva sobre el siguiente pulso del efecto existente. En resumen, que podíais renovar los efectos sin coste dentro del intervalo que hay entre el penúltimo y el último pulso, ya sea de un daño o una sanación continuados. Los brujos tenían una pasiva especial que cambiaba esta tónica, renovando los efectos sin costes cuando quedaba un 50% o menos del daño continuado. Nos gustaba la flexibilidad que proporcionaba, pero nos daba la sensación de que era demasiado potente. Sin las limitaciones de los pulsos, elegimos extender la pasiva de los brujos a todas las clases, pero acortándola a un 30%. Ahora todos pueden renovar sus efectos periódicos cuando solo quede un 30% de su duración sin perder tiempo con los pulsos.
- Al relanzar los efectos de daño y sanación continuados que ya estaban aplicados sobre el objetivo, ahora los alargamos un 130% si lo comparamos con su duración estándar.
Venganza de tanque, resolución y JcJ[ | ]
La mayoría de cambios que realizamos en los tanques en Mists of Pandaria fueron de maravilla, pero nos gustaría suavizar algunas cosas que chirriaban un poco. El mayor ejemplo lo encontramos en la capacidad ofensiva de Venganza. Nos gusta que los tanques proporcionen un DPS significativo a su grupo. Sin embargo, su rendimiento en combate es abrumador, superando a veces incluso a los DPS dedicados. Para arreglarlo, hemos eliminado la faceta ofensiva de Venganza, pero conservado su valor defensivo al aumentar el efecto de vuestros botones de Mitigación activa en lugar del poder de ataque.
- Cambios generales
- Se ha eliminado Venganza y se ha sustituido por una nueva facultad pasiva, Resolución.
- Resolución: aumenta la sanación y absorción aplicada a uno mismo, atendiendo al aguante consumido y al daño recibido (antes de Eludir y Mitigación) en los últimos 10 s.
- Se ha eliminado Venganza y se ha sustituido por una nueva facultad pasiva, Resolución.
Por otra parte, para que el DPS del tanque siga siendo importante, aumentaremos el daño infligido, ya que la ausencia del poder de ataque de Venganza se antoja escasa (en Mists, representaba el 70-90% del daño causado por los tanques). Para ello, aumentaremos el daño infligido por numerosas facultades prominentes del tanque. Para las especializaciones de tanque que utilicen placas, hemos rediseñado Contestación para convertir el golpe crítico en parar, una estadística defensiva. De esta manera, las estadísticas secundarias se mantendrán equilibradas en términos ofensivos.
- Cambios generales
- Ahora todas las actitudes de tanque y efectos similares aumentan la amenaza generada un 900% (en lugar de un 600%).
- Contestación es una facultad pasiva para los caballeros de la Muerte Sangre, los paladines Protección y los guerreros Protección.
- Contestación ahora otorga al personaje una probabilidad de parar idéntica a la bonificación de golpe crítico del equipo.
- Caballero de la Muerte
- Maestría: Escudo de sangre aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
- Druida
- Maestría: Tenacidad primigenia aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
- Monje
- Maestría: Púgil esquivo aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
- Los monjes Maestro Cervecero ya no infligen un 15% menos de daño.
- Paladín
- Maestría: Baluarte divino aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
- Guerrero
- Maestría: Bloqueo crítico aumenta ahora también un 8% el poder de ataque de forma pasiva (porcentaje aumentado por maestría), independientemente de sus efectos actuales.
Tanques en JcJ[ | ]
Por último, tenemos el tema de los tanques en JcJ. A parte de algún que otro caso excepcional, como cuando portan la bandera, los tanques se han hecho no viables para las partidas JcJ serias de forma intencionada desde hace ya varias expansiones. La razón era simple: luchar contra los tanques era frustrante y no era en absoluto divertido. Eran casi invencibles, tenían numerosas facultades de CM (principalmente aturdir), pero no infligían el daño suficiente como para poder matarte (bueno, en la mayoría de los casos). Al excluirlos del JcJ, mantenemos la diversión para el resto de jugadores. No obstante, esto supone un inconveniente obvio, ya que aquellos que prefieren jugar con tanques quedarían excluidos en JcJ.
Hemos decidido que podríamos mejorar la situación de forma que todo el mundo quede satisfecho. Hemos llegado a esta conclusión a partir del resto de cambios que hemos hecho a los tanques en Warlords of Draenor. El daño que inflige el tanque se ajustará para que sea menor que el que inflijan los DPS, pero sin que resulte trivial. Ya hemos eliminado el CM adicional que tenían durante el desarme de CM y el Recorte de facultades. La única característica que continúa haciendo que sea muy frustrante luchar contra ellos es su invencibilidad. Por tanto, estamos haciendo que los tanques reciban más daño en JcJ. El resultado es que infligen y reciben menos daño que los DPS.
Ahora los tanques reciben un 25% más de daño en combate JcJ.
Mejoras en la calidad de vida[ | ]
Requisitos a la hora de encarar[ | ]
Los exigentes requisitos de encararse al objetivo pueden llegar a ser frustrantes, sobre todo en los frenéticos combates de bandas o en los entornos de JcJ. Hemos decidido mitigar esta frustración eliminando o suavizando significativamente los requisitos de encarar en los ataques que necesiten colocarse detrás del objetivo.
- Druida: ¡Devastar! ya no exige que el druida se coloque detrás del objetivo.
- Druida: Triturar ya no exige que el druida se coloque detrás del objetivo.
- Pícaro: Emboscada ya no exige que el pícaro se coloque detrás del objetivo.
- Pícaro (Sutileza): Puñalada ya se puede utilizar colocándose a un lado del objetivo, además de por detrás.
Claridad en la descripción[ | ]
Para aprender a jugar con una clase o especialización determinada es primordial que se pueda entender rápidamente cómo se comporta una facultad con un simple vistazo a su descripción. Hemos estudiado de forma exhaustiva las descripciones de todas las facultades de clase y las hemos revisado para que sean tan claras y concisas como sea posible.
En casos muy concretos hemos eliminado algún tipo de información que consideramos innecesaria. No obstante, hay que tener en cuenta que el hecho de haber cambiado la descripción de una facultad no significa que su funcionalidad haya cambiado. Siempre que el cambio en cuestión no se mencione en las notas de parche, la facultad permanecerá intacta.
Se han revisado las descripciones de casi todas las facultades de clase para hacerlas más claras.
Auto sanación[ | ]
Otro aspecto de la mecánica de juego que hemos pulido ha sido la forma en la que los personajes mantienen su propia salud, principalmente cuando matan enemigos con frecuencia, como cuando se realizan misiones en solitario.
- Caballero de la Muerte
- Socorro oscuro ya no es un glifo sublime, sino que ahora es una facultad pasiva que aprenden todos los caballeros de la Muerte al alcanzar el nivel 60.
- Druida
- Ahora Toque de sanación sana un 50% más cuando los druidas Equilibrio se lo lanzan a sí mismos.
- Ahora Presteza de depredador también aumenta la sanación que ejerce Toque de sanación en un 50%.
- Cazador
- Ahora Disparo mortal restablece un 15% de la salud máxima del cazador si mata al objetivo.
- Superviviente es una nueva facultad pasiva que aprenden los cazadores Supervivencia al alcanzar el nivel 10.
- Superviviente aumenta un 10% la probabilidad de multigolpe del cazador. Además, el cazador obtiene un 15% de salud durante 10 s después de matar a un objetivo.
- Mago
- Ahora Crear refrigerio restablece un 100% de salud y maná durante 20 s, independientemente del nivel.
- Monje
- Ahora Sublimación siempre invoca una esfera de sanación cuando se mata a un enemigo.
- Se ha eliminado glifo de Sublimación y ahora sus efectos pasan a Sublimación.
- Paladín
- Ahora Súplica también aumenta un 50% la sanación de Destello de Luz.
- Sacerdote
- Ahora Peste devoradora restablece un 2% de la salud máxima por pulso (en lugar de un 1%).
- Pícaro
- Ahora Reponerse restablece un 5% de la salud máxima por pulso (en lugar de un 3%).
- Chamán
- Ahora Arma vorágine también aumenta un 20% por aplicación la sanación directa de los hechizos afectados.
- Se ha eliminado glifo de Tormenta de Sanación y ahora sus efectos pasan a Arma vorágine.
- Ahora Oleada de sanación restablece un 100% más de salud cuando un chamán Elemental se lo lanza a sí mismo.
- Brujo
- Ahora Drenar vida restablece un 1,5% de la salud máxima por pulso (en lugar de un 1,0%).
- Ahora [Cosechar vida] aumenta la sanación de Drenar vida a un 3% de la salud máxima por pulso (en lugar de un 2,5%).
Reforjar[ | ]
Al principio, la Reforjar llegó con la intención de ofrecer a los jugadores la posibilidad de personalizar su equipo. No obstante, en la práctica, las opciones reales se quedaron algo cortas. Los jugadores que querían optimizar cada pieza de su equipo se volvieron unos expertos en Reforjar gracias a las guías de internet o a las herramientas que determinaban la opción óptima. Además, esto suponía una paso más en la lista de quehaceres para fabricar un objeto nuevo y prepararlo como equipo, transformando la diversión de mejorar objetos en una rutina.
Queríamos que mejoraseis los objetos y los equipaseis de manera intuitiva. Es por ello que vamos a eliminar Reforjar del juego.
El sistema de Reforjar y los PNJ relacionados con ella se han eliminado del juego. Todos los objetos reforjados han vuelto a su condición previa.
Resurrecciones en combate[ | ]
Las resurrecciones en combate son una herramienta extremadamente potente que los jugadores pueden esgrimir en combate. Por supuesto, tienen algunas limitaciones. En Mists of Pandaria el límite era una resurrección por encuentro con jefe de banda para los modos de 10 jugadores y tres para los de 25. Con la introducción de la dificultad adaptable en el parche 5.4, nos confundimos al ser demasiado permisivos y dar tres resurrecciones a las bandas adaptables con independencia de su tamaño.
En Warlords of Draenor, la técnica adaptable se ha extendido a niveles más difíciles: necesitábamos un nuevo sistema para gestionar las resurrecciones en combate de forma más justa. Sabíamos que continuar con tres en todos animaría a utilizar los tamaños de banda más pequeños posibles, mientras que escalar de forma rígida desalentaría los grupos de tamaños inferiores. Además, el límite no se muestra en ningún lugar del juego, así que puede ser fácil perder la cuenta de cuántas resurrecciones le quedan a la banda (o incluso saber que el límite existe).
Así que creamos un nuevo sistema que fuera más transparente y mejorara el uso.
- Durante un encuentro con un jefe, todos los hechizos de resurrección comparten ahora una reserva de carga para toda la banda que se muestra en el botón de la barra de acción.
- Al enfrentarse a un jefe, se reiniciarán los tiempos de reutilización de todos los hechizos de resurrección en combate, que comenzarán con una carga. Las cargas se acumularán a un ritmo de una por (90/tamaño de banda) min.
- Ejemplo 1: una banda de 10 jugadores acumulará una carga cada 9 min (90/10 = 9).
- Ejemplo 2: una banda de 20 jugadores acumulará una carga cada 4.5 min (90/20 = 4.5).
- Solo se quitará una carga cuando tenga éxito una resurrección en combate (cuando la acepte el objetivo).
- Ahora las interfaces de banda muestran un perjuicio que indica que un jugador muerto tiene una resurrección en combate pendiente.
- Aparte de los encuentros con jefes de banda, los hechizos de resurrección en combate mantienen su comportamiento de tiempo de reutilización normal.
Glifos[ | ]
Hemos realizado varias mejoras en el sistema de glifos. Al evolucionar, los personajes desbloquean casillas de glifos en varios niveles específicos. Sin embargo, los personajes debían visitar la casa de subastas para conseguir los glifos (además de pagar una suma mayor de lo que normalmente tiene un personaje a ese nivel), o bien conocer a un escriba al que pedírselos. Como solución, hemos hecho que los personajes aprendan algunos glifos automáticamente al subir de nivel. Además, ahora tenemos la posibilidad de hacer que algunos glifos sean excluyentes con otros o requieran especializaciones específicas.
- Se han quitado muchos glifos y se han añadido otros muchos nuevos.
- Se han añadido categorías exclusivas para algunos glifos. Otros glifos de la misma categoría no se pueden aplicar a la vez.
- Algunos glifos son ahora exclusivos de una especialización.
- Ahora todas las clases aprenderán algunos de sus glifos sublimes al subir de nivel. Se han eliminado las recetas de dichos glifos.
- En el nivel 25, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
- Raíces enredadoras, Silencio feérico, Mordedura feroz, Magullar, Augurios, Forma felina, Liberación, Encontrar camino, Nova de escarcha, Traslación, Esferas fortuitas, Rodar rápido, Ruedo de victoria, Duras palabras, Destello de Luz, Escudo de alabastro, Escudo atontador, Cólera vengativa, Veredicto del templario, Levitar, Fuego Sagrado, Desvanecerse, Ímpetu mortal, Sigilo, Choque de llamas, Trueno, Choque de Escarcha, Ola de sanación, Gracia del caminaespíritus, Succionar vida, Drenar vida, Instrucción demoníaca, Transfusión de ascuas, Carga alargada, Ataque de la victoria, Sed de sangre, Orden de mordaza.
- En el nivel 50, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
- Poderío de Ursoc, Trabazón con la Naturaleza, Renacer, Rejuvenecimiento, Salvajismo, Aliviar, Disparo de quimera, Suelo resbaladizo, Polimorfia, Patada giratoria de la grulla, Acusar, Tormenta divina, Palabra de gloria, Escudo reflectante, Punición, Explosión mental, Reponerse, Regreso totémico, Miedo, Ejecutor.
- En el nivel 60, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
- Presencias cambiantes, Orden profana, Atracción letal.
- En el nivel 75, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
- Muerte y descomposición, Carrerilla, Fuego feérico, Toque de sanación, Maestro en cambio de forma, Redirección, Ralentizar, Descarga de pirofrío, Elemental de agua, Aliento de fuego, Té de maná, Puños de furia, Luz del alba, Cólera inapelable, Doble contingencia, Penitencia, Renovar, Dispersión, Emboscada, Golpe bajo, Escudo de relámpagos, Tierra eterna, Piedra de salud, Carga de toro, Velocidad furiosa, Muro de escudo.
- En el nivel 25, los personajes de la clase correspondiente aprenderán automáticamente los siguientes glifos:
Profesiones[ | ]
Entre nuestros objetivos para las profesiones en Warlords of Draenor está el que sean más una opción personal que una selección obligatoria de mínimos y máximos. Por ello, hemos eliminado sus beneficios directos en combate. Además, hemos facilitado las subidas de nivel de minería y herboristería. Las pociones de sanación apenas se usan últimamente, comparadas con las de estadísticas de combate. Hemos decidido resolver ese problema, así como otro relacionado con la utilidad del brujo, haciendo que las pociones de sanación y las piedras de salud compartan tiempo de reutilización.
- Ahora los herboristas pueden recolectar hierbas por todo el mundo del juego sin grandes requisitos. La cantidad obtenida en cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
- Los mineros ahora pueden recolectar minerales en los nodos de las zonas al aire libre del mundo del juego sin grandes requisitos. La cantidad obtenida en cada nodo depende ahora de su nivel de habilidad.
- Las pociones de sanación ya no comparten el tiempo de reutilización con otras pociones; en su lugar, comparten un tiempo de reutilización de 60 s con las piedras de salud. El tiempo de reutilización no se reiniciará hasta que el jugador abandone el combate.
- Los encantamientos de velocidad de movimiento ahora aumentan la velocidad de movimiento un 10% (en vez de un 8%).
Cambios de clases[ | ]
Caballero de la Muerte[ | ]
Se han realizado una serie de cambios en el caballero de la Muerte. Varios tiempos de reutilización se han hecho específicos para una especialización. Las rotaciones de Escarcha y Profano se mantienen tal cual en su mayor parte. Se ha revisado el diseño de Mitigación activa de Sangre para equipararlos con los cambios que se han hecho a otras especializaciones de tanque. La generación de poder rúnico de Caparazón antimagia se ha normalizado para hacerla más comprensible y equilibrada.
Recorte de facultades[ | ]
En el caso de los caballeros de la Muerte, nos hemos centrado en eliminar facultades que resultaban redundantes, reducción del tiempo de reutilización o facultades que no se utilizaban con frecuencia.
- Se ha eliminado Parásito de sangre.
- Se ha eliminado Golpe sangriento.
- Ahora Orden oscura solo está disponible para los caballeros de la Muerte Sangre.
- Ahora Doble empuñadura solo está disponible para los caballeros de la Muerte Escarcha.
- Golpe de escarcha sustituye a Espiral de la muerte para los caballeros de la Muerte Escarcha.
- Asolar sustituye a Golpe sangriento para los caballeros de la Muerte Escarcha.
- Se ha eliminado Golpe necrótico.
- Ahora Levantar a muerto solo está disponible para los caballeros de la Muerte Profano.
- Se ha eliminado Runa de glaciar de ceniza.
- Se ha eliminado Runa del caparazón nerubiano.
- Se ha eliminado Frenesí profano.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
El cambio más grande que hemos hecho en este aspecto ha sido la incorporación de Hervor de sangre en Pestilencia. Este cambio hace que Sangre turbia pase a ser una facultad pasiva, la cual sustituimos por un nuevo talento, Portador de la peste. Para la especialización Sangre, hemos eliminado Golpe con runa y ajustado el coste de Espiral de la muerte para usarla en vez de Golpe con runa.
Otro cambio que hemos hecho ha sido pulir el efecto de las enfermedades sobre el daño de otras facultades. Ahora las enfermedades infligen daño suficiente por sí mismas como para garantizar su uso. Tener a las enfermedades como multiplicadores del daño de otras facultades no era coherente y atestaba la descripción de estas últimas. Se han eliminado esos multiplicadores y se han consolidado sus beneficios en el hechizo base correspondiente. Estos cambios resultaron también en una ligera reducción del tiempo de preparación.
- Cuerno de invierno ya no genera poder rúnico, no tiene tiempo de reutilización y dura 1 hora.
- Se ha eliminado Hervor de sangre, pero sus efectos pasan a formar parte de Pestilencia.
- Ahora Pestilencia inflige daño a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 10 m y contagia cualquier enfermedad que tengan los objetivos golpeados al resto de objetivos golpeados.
- Ejército de muertos inflige ahora un 75% menos de daño
- Se ha eliminado Maestro de los necrófagos y sus efectos pasan a formar parte de la facultad por defecto de Levantar a muerto de los caballeros de la Muerte Profano.
- Se ha eliminado Amenaza de Thassarian y sus efectos pasan a formar parte de Poder de los Baldíos Helados.
- Se ha eliminado Golpe con runa. En su lugar, ahora los caballeros de la Muerte Sangre deberán usar Espiral de la muerte.
- Ahora Espiral de la muerte cuesta 30 p. de poder rúnico (en lugar de 40) y tiene un alcance de 40 m tanto para personajes hostiles como para aliados.
- Fatalidad súbita ya no reduce el coste de Espiral de la muerte.
- Se ha eliminado Sangre turbia y se ha sustituido por [Portador de la peste], un nuevo talento de nivel 56 para los caballeros de la Muerte.
- [Portador de la peste] provoca que Espiral de la muerte y Golpe de Escarcha extiendan la duración de Fiebre de Escarcha y Peste de sangre, o añadan una carga a Peste necrótica.
- Ahora Pestilencia inflige un 50% más de daño, pero ya no inflige daño adicional por cada enfermedad presente en el objetivo.
- Ahora Pilar de Escarcha aumenta un 15% la fuerza (en lugar de un 20%).
- Ahora Asolar inflige un 25% más de daño tanto en armas principales como en secundarias, pero ya no inflige daño adicional por cada enfermedad presente en el objetivo.
- Golpe de la plaga ya no inflige daño adicional por cada enfermedad presente en el objetivo. Ahora la facultad inflige un 100% de daño con arma físico y un 50% de daño con arma de las Sombras. Estos dos efectos pueden infligir un golpe crítico de forma independiente.
Cambios en Escarcha[ | ]
En Mists of Pandaria, los caballeros de la Muerte Escarcha sufrieron rotaciones que se diseñaron para hacer que el uso de facultades fuera más flexible, de forma que se podían acumular varios recursos para poder decidir cuáles utilizar y en qué orden. Doble empuñadura y las armas a dos manos tenían unas prioridades de rotación diferentes, con distintas ventajas y desventajas. No obstante, al final se llegaba a un momento en el que había que gastar todos los recursos tan rápido como fuera posible para evitar malgastarlos, y todas esas reservas se iban al garete. En Warlords, hemos ajustado varias facultades y pasivas para asegurarnos de que no vuelva a ocurrir, y se mantienen las decisiones y la habilidad de la rotación.
El objetivo es que el caballero de la Muerte Escarcha con arma de dos manos fomente el daño físico, masacrando a sus enemigos con un poderoso Asolar, mientras que el que tenga Doble empuñadura acribille a sus enemigos con daño de Escarcha, pero que ambos se compensen de forma considerable como para mantener una especialización coherente.
- Se ha aumentado un 100% el daño que inflige Golpe de Escarcha, pero su coste de poder rúnico se ha aumentado 5 p. (hasta 25 p. en Presencia de escarcha, y 40 p. en otras presencias).
- Ahora Garras heladas aumenta un 20% 35% la velocidad de ataque (en lugar de un 45%) y la celeridad un 5% (en lugar de un 0%).
- Ahora Poder de los Baldíos Helados aumenta el daño de Asolar un 50% (en lugar de un 40%) y el daño cuerpo a cuerpo un 35% (en lugar de un 30%) cuando se blande un arma a dos manos, y aumenta el daño de Golpe de Escarcha un 50% (en lugar de un 35%) cuando se blande doble empuñadura.
- Ahora Cuchilla de hielo inflige un 4% de daño con arma adicional (en lugar de 2%) y aumenta el daño de Escarcha un 2% 4% por acumulación (en lugar de un 3%).
- El daño de Asolar ha aumentado un 30%.
Cambios en Profano[ | ]
Para equilibrar mejor los índices de variación y el valor de las estadísticas secundarias del caballero de la Muerte Profano, hemos reducido el poder de su facultad pasiva Poderío profano y hemos añadido una nueva facultad pasiva para hacer multigolpe más efectivo.
- Necrosis es una nueva facultad pasiva para los caballeros de la Muerte Profano.
- Necrosis provoca que el multigolpe de Golpe purulento, Pestilencia, Golpe de peste, Golpe de la plaga y Segador de almas inflija también una ráfaga de daño de las Sombras. La cantidad de daño dependerá del poder de ataque y no del daño del multigolpe activador.
- Ahora Poderío profano aumenta un 10% la fuerza (en lugar de un 35%).
Cambios en Sangre[ | ]
Mitigación activa, inspirada en el estilo tanque de los caballeros de la Muerte, fue una idea que salió bien. No obstante, fue mucho más allá, acabó sobrepasando a los propios caballeros de la Muerte. Hemos realizado varios cambios para mejorar la interactividad del combate en los especializados en Sangre. Entre ellos, hacer que Golpe letal sane según el poder de ataque pero que se vea afectada por la nueva pasiva Resolución (ver Venganza de tanque y Resolución, más arriba), que le aporta el tradicional aumento por daño reciente. Además, Transfusión de runa mejora significativamente para convertirse en un importante botón de Mitigación activa.
Además, hemos eliminado esquivar y parar del equipo, y creemos que los caballeros de la Muerte Sangre valorarán celeridad y golpe crítico como importantes estadísticas secundarias. Con ese objetivo, hemos hecho que Contestación dé un valor defensivo a los golpes críticos y Aroma de sangre, uno defensivo a multigolpe. Para resolver los problemas del límite de tiempo de reutilización global e incrementar el valor de celeridad, también hemos eliminado el aumento de regeneración de runa pasiva derivada de Presencia de sangre mejorada. Por último, hemos corregido la IA de selección de objetivo de Arma de runa danzante y la hemos arreglado para que copie adecuadamente la mayoría de talentos que conocéis.
- Ahora Ritos de sangre también provoca que los multigolpes de los ataques automáticos generen 15 p. de poder rúnico. El aumento del daño de *Golpe letal que proporcionaba se ha trasladado a Veterano de la Tercera Guerra.
- Ahora Plaga carmesí aumenta un 50% el daño de Pestilencia (en lugar de un 10%) y ahora también aumenta el daño de las enfermedades un 30%.
- El arma de runas invocada por Arma de runa danzante ahora se mantiene fijada al objetivo del caballero de la Muerte en el momento de la invocación, y copia los efectos de los talentos propios del caballero de la Muerte, como Hervor de sangre, Fiebre de escarcha o Asfixiar. *En caso de que el objetivo original esté muerto o no esté disponible, el arma de runas pasará al objetivo actual del caballero de la Muerte.
- Ahora Golpe letal causa sanación cuya efectividad crece con el poder de ataque, en vez de basarse en el daño recibido en los 5 s anteriores. Esta sanación se ve afectada por Resolución.
- Se ha eliminado Golpe en el corazón. En su lugar, los caballeros de la Muerte Sangre deberán usar Pestilencia.
- Ahora Presencia de sangre mejorada aumenta un 15% todo el daño infligido en lugar de aumentar la velocidad de regeneración de runa.
- Se ha rediseñado Transfusión de runa. Ahora reduce un 50% todo el daño recibido durante 3 s. Además, pasa a tener 2 cargas, con un tiempo de recarga de 40 s.
- Se ha rediseñado Voluntad de la necrópolis. Ahora desencadena automáticamente una Transfusión de runa instantánea y sin coste cuando recibas un daño que disminuya la salud por debajo del 30%. Este efecto no puede darse más de una vez cada 30 s.
- Se ha rediseñado Glifo de Transfusión de runa. Ahora reduce 10 s el tiempo de recarga de Transfusión de runa, pero disminuye un 20% la reducción de daño que otorgaba.
- Se ha eliminado Escarlatina. Sus efectos han pasado a Aroma de sangre.
- Se ha modificado Aroma de sangre. Ahora provoca que Pestilencia renueve las enfermedades y aumente un 20% la sanación del siguiente Golpe letal, que se puede acumular hasta 5 veces.
- Ahora Veterano de la Tercera Guerra aumenta un 10% la probabilidad de golpe crítico, la probabilidad de multigolpe, la celeridad y el aguante (en lugar de un 9% de solo aguante), reduce un 3% la probabilidad de que paren tus ataques, aumenta un 100% el daño que inflige Golpe letal y otorga 1 p. de poder rúnico por segundo durante el combate.
Pacto de la Muerte[ | ]
Que la mascota Necrófago sea ahora solo para el caballero de la Muerte Profano crea un problema con [Pacto de la Muerte]. Hemos revisado este último para que no precise un esbirro no muerto y funcione de forma distinta. Lo hemos dejado en un 50% de sanación, que es, de hecho, una mejora del 33% con respecto a lo que tenía (ver Ajustes en los hechizos de sanación y Salud y temple del jugador, más arriba), y, en su lugar, hemos añadido un escudo de absorción del 50% de la cantidad sanada. Ahora debería ser más efectivo sanarse para seguir con vida de forma inmediata, pero con la desventaja de necesitar sanarse con el escudo de absorción de sanación antes de que puedas seguir restableciéndote.
- [Pacto de la Muerte] ya no requiere un esbirro no muerto; en su lugar, otorga un escudo de absorción de sanación al caballero de la Muerte que absorbe un 50% de la cantidad sanada.
Miscelánea[ | ]
También se han realizado otra serie de distintos cambios. La generación de poder rúnico de Caparazón antimagia se ha normalizado para hacerla más comprensible y equilibrada. Las filas de talentos de nivel 60 y nivel 75 han intercambiado posiciones, de forma que los talentos importantes de regeneración de runa se puedan adquirir antes. Se cambió [Conversión] para que el coste fuera diferente según la especialización, en lugar de reducir la generación de poder rúnico de forma diferente para cada especialización. De esta forma, no se penaliza el poder rúnico que se obtenga aparte del necesario para [Conversión].
- Caparazón antimagia restaura ahora dos puntos de poder rúnico por cada 1% de salud máxima absorbida.
- Ahora, [Suelo profanado] también hace inmune al Caballero de la Muerte ante los enraizamientos y las ralentizaciones.
- [Conversión] ya no tiene un pulso inicial, y ahora tiene un coste de 30 15 p. de poder rúnico por segundo para Sangre, 10 p. de poder rúnico por segundo para Escarcha y 20 p. de poder rúnico por segundo para Profano.
- Las filas de talentos de nivel 60 y nivel 75 han intercambiado posiciones.
- Ahora los talentos de nivel 60 de regeneración de runas se pueden activar con todos los hechizos con coste de poder rúnico.
- Ahora [Transfusión de sangre] genera una carga por cada 15 p. de poder rúnico gastado.
- Ahora [Potenciación rúnica] tiene un 1,5% de probabilidad de activarse por cada punto de poder rúnico que se gaste.
- Ahora [Corrupción rúnica] tiene un 1,5% de probabilidad de activarse por cada punto de poder rúnico que se gaste.
Druída[ | ]
Recorte de facultades[ | ]
Para los druidas nos hemos centrado en reducir aquellas facultades que no se utilizaban con mucha frecuencia. Sí que hemos conservado las facultades de los druidas que funcionaban en roles especializados, ya que esa flexibilidad es una de las características más significativas de esta clase.
- Ahora Piel de corteza se encuentra disponible para los druidas Equilibrio, Guardián y Restauración.
- Se ha eliminado Enfurecer.
- Ahora, Fuego feérico solo se encuentra disponible para los druidas Feral y Guardián.
- Se ha eliminado Estimular.
- Ahora, Lacerar solo se encuentra disponible para los druidas Guardián.
- Líder de la manada ya no restaura maná y solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
- Se ha aumentado un 100% la regeneración de maná para los druidas Feral y Guardián.
- Se ha eliminado Destrozar para la forma felina.
- Ahora, Magullar solo se encuentra disponible para los druidas Guardián.
- Poderío de Ursoc ya no activa de forma automática la forma de oso y ahora solo se encuentra disponible para los druidas Guardián.
- Ahora, Presteza de la Naturaleza solo se encuentra disponible para los druidas Restauración.
- Se ha eliminado Nutrir.
- Se ha eliminado Frenesí de buhíco.
- Ahora Destripar solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
- Ahora, Instintos de supervivencia solo se encuentra disponible para los druidas Feral y Guardián.
- Ahora Flagelo requiere que el druida esté en forma felina y solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
- Se ha eliminado Simbiosis.
- Ahora Vapulear se encuentra disponible para todas las especializaciones del druida (en lugar de solo estar disponible para Feral y Guardián).
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
Para consolidar las facultades, hemos unificado varias facultades pasivas. Un cambio destacado es la unificación de Devastar en Triturar, y de Abalanzarse en Arañazo, ahorrando un par de teclas que solo se utilizaban junto a Acechar. La pérdida de Simbiosis afectó principalmente a su supervivencia, ya que muchas de las facultades recibidas mediante ella eran tiempos de reutilización defensivos. Para compensarlo, hemos mejorado Piel de corteza (para druidas no Feral) e Instintos de supervivencia (para druidas Feral y Guardián).
- El tiempo de reutilización de Piel de corteza se ha reducido a 30 s.
- Ahora la forma felina aumenta la velocidad de movimiento un 30% (en vez de un 25%).
- Se ha eliminado Heridas infectadas y sus efectos pasan a formar parte de Destrozar y Triturar para los druidas Feral y Guardián.
- Flor de vida ya no se acumula y para compensarlo se ha aumentado su efecto de sanación.
- Ahora Augurio de claridad (Feral) afecta a todos los hechizos y facultades del druida.
- Ahora Arañazo aturde al objetivo durante 4 s si se usa mientras se está en sigilo y solo se encuentra disponible para los druidas Feral.
- Se ha eliminado Abalanzarse, pero sus efectos pasan a formar parte de Arañazo.
- Ahora Recrecimiento tiene una duración de 12 s (en lugar de 6), pero ya no renueva su duración en objetivos cuya salud esté al 50% o menos.
- Se ha reducido un 87% el coste de maná de Revivir.
- Ahora Destripar tiene una duración de 24 s (en lugar de 16), pero Triturar ya no aumenta su duración.
- Triturar ya no exige que el druida se coloque detrás del objetivo (ver también: Requisitos de encarar) y ahora se encuentra disponible para todas las especializaciones. Ahora Triturar inflige un 35% más de daño además de tener una probabilidad dos veces más alta de lo normal de golpe crítico mientras está en sigilo.
- Se ha eliminado Devastar, pero sus efectos pasan a formar parte de Triturar.
- Testarazo ya no aumenta el coste de maná de los hechizos de la víctima.
- Lluvia de estrellas ya no se cancela cuando se activa la montura. No obstante, ya no puede golpear a los objetivos invisibles o que estén en modo sigilo.
- Instintos de supervivencia ya no requiere u obliga al druida pasar a forma felina o forma de oso, y ahora reduce un 70% el daño recibido (en lugar de un 50%) con un tiempo de reutilización de 2 min (en lugar de 3) y puede tener hasta 2 cargas (en lugar de 1).
- Se ha eliminado Pellejo grueso, pero sus efectos pasan a formar parte de forma de oso.
- Forma de oso aumenta la armadura un 330% para todas las especializaciones del druida, y ya no aumenta un 50% la celeridad ni el golpe crítico a través de los objetos, pero en su lugar provoca que la celeridad reduzca el tiempo de reutilización global.
- Para los druidas Guardián, ahora la forma de oso también reduce un 25% el daño mágico recibido, reduce un 6% la probabilidad de recibir un golpe crítico y reduce un 3% la probabilidad de que detengan tus ataques.
- Ahora Furia del tigre dura 8 s (en lugar de 6) y se puede utilizar a la vez que Rabia.
- Se ha eliminado Rastrear humanoides, pero sus efectos pasan a formar parte de forma felina.
- Ahora forma de viaje cambia automáticamente entre las formas de agua, tierra y aire, dependiendo de la ubicación del druida.
- Ahora glifo de El Venado enseña al druida a separar la facultad de cambio de forma en forma de venado. Forma de venado permite al druida actuar como montura para miembros del grupo y no cambiará entre las diferentes formas de viaje.
- Los champiñones salvajes ya no se vuelven invisibles.
Cambios en Guardián[ | ]
La armadura de los druidas Guardián aumenta con su maestría desde hace ya tiempo. No obstante, una de las nuevas estadísticas secundarias disponibles para todos los tanques es el bonus de armadura. No nos parecía que la diferencia entre acumulativo y multiplicador fuera suficiente para garantizar que mantuvieran su maestría. Por otro lado, la mitigación activa no ha resultado tan beneficiosa para los guardianes como para otros tanques.
Hemos decidido rediseñar la maestría de los druidas Guardián para que complemente la fuerte naturaleza evasiva de Defensa salvaje, así como para mejorar la utilidad de Garras y dientes, de forma que tenga una reducción de daño más homogénea. Hay que recordar que Tenacidad primigenia calcula el daño sin considerar las absorciones que se tengan ni los efectos de Garras y dientes, por lo que estos cambios no la afectan.
Se ha reducido el número máximo de cargas que se pueden acumular con Defensa salvaje para que el tiempo total entre los periodos largos y cortos a la hora de tanquear sea más consistente. La ira de los druidas Guardián ha sido problemática en todo Mists of Pandaria. Normalmente, su generación era extremadamente pasiva, y pulsar su botón no solía afectar a su supervivencia o, en todo caso, lo hacía de manera anecdótica. Hemos hecho cambios a celeridad y golpe crítico para intentar resolver estos problemas de generación de ira y mejorar su rotación. También hemos añadido Osa mayor para darle un valor defensivo a la nueva estadística de multigolpe.
- La maestría de los druidas Guardián (Guardián de la Naturaleza) se ha remplazado por una nueva maestría: Tenacidad primigenia.
- Maestría: Tenacidad primigenia hace que el druida gane un escudo de absorción física equivalente al 12% del daño del ataque cuando recibe un ataque físico. Los ataques que este efecto absorbe total o parcialmente no pueden activar Tenacidad primigenia.
- Osa mayor es una nueva facultad pasiva para los druidas Guardián:
- Osa mayor hace que los ataques automáticos generen multigolpe, que Lacerar inflija daño periódico y que Destrozar garantice al druida el efecto de Osa mayor. Osa mayor aumenta la salud máxima un 2% durante 30 s. Al renovar el efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
- Los ataques automáticos ahora generan 5 p. de ira (en vez de 10,9).
- Forma de oso ya no aumenta un 50% la celeridad y el golpe crítico con objetos, pero en su lugar hace que la celeridad reduzca el tiempo de reutilización global.
- Fuego feérico ya no tiene la probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Destrozar.
- Ahora Magullar cuesta 20 p. de ira (en vez de 30).
- Ahora Destrozar genera 10 p. de ira (en vez de 15).
- Ahora Lacerar genera 2 p. de ira, no tiene tiempo de reutilización (en lugar de los 3 s anteriores), y el efecto de sangrado periódico se activa cada 1 segundo (en lugar de cada 3).
- Furia primigenia ahora regenera 5 puntos de ira (en lugar de 15) cada vez que esquivas o asestas un golpe crítico no periódico (en lugar de solo con Atacar automáticamente y Destrozar).
- Ahora Defensa salvaje puede acumular 2 cargas (en lugar de 3).
- Ahora Alma del bosque (Guardián) aumenta 5 p. la generación de ira de Destrozar (en lugar de 10 p.).
- Ahora Vapulear genera 1 puntos de ira cada vez que inflige daño directo o periódico y no tiene tiempo de reutilización (en lugar de los 6 s anteriores), pero ya no tiene la probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Destrozar.
- Ahora Garras y dientes puede acumular 2 cargas, sus efectos se acumulan sobre el objetivo y se ven afectados por Resolución.
Cambios en Feral[ | ]
Se ha realizado un cambio importante y un par de cambios adicionales en los druidas Feral, aparte de lo que se ha mencionado antes en Recorte de facultades y en Requisitos de encarar. Los puntos de combo se guardan ahora "en el jugador", lo que implica que, al cambiar de objetivo, los puntos de combo acumulados se mantienen. Furia primigenia se ha cambiado para que también afecte a ataques de área. Se ha cambiado la probabilidad de golpe crítico de Mordedura feroz para aumentar el valor de golpe crítico. Glifo de Rugido salvaje se ha rediseñado para que tenga el efecto deseado más fácilmente.
- Los puntos de combo de los druidas Feral se comparten ahora entre todos los objetivos y ya no se pierden al cambiarlo.
- Ahora Mordedura feroz tiene el doble de probabilidad de golpe crítico contra objetivos sangrantes (en lugar de tener un 25% adicional de probabilidad de golpe crítico).
- Ahora Furia primigenia concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del druida.
- Glifo de salvajismo se ha renombrado como glifo de Rugido salvaje, y ahora otorga 5 p. de combo de Rugido salvaje al dejar de Acechar, en lugar de permitir que se use Rugido salvaje con 0 puntos de combo.
Equilibrio reequilibrado[ | ]
Hemos hecho una serie de grandes cambios en los druidas Equilibrio. Uno de nuestros principios más influyentes a la hora de diseñar el juego es que las cosas deben ser "fáciles de aprender, pero difíciles de manejar". No nos gusta demasiado la rotación del lechúcico lunar porque la verdad es que era difícil de aprender y muy fácil de manejar (especialmente en lo que se refiere a que los efectos de daño periódico ya no se señalan). Las mecánicas de Energía y Eclipse no resultaban intuitivas para los jugadores más noveles. Una vez que el jugador se acostumbra a la rotación, había poco más que profundizar para manejarla de forma correcta: mantener dos DeT, darle a los otros dos botones cuando apareciesen resaltados y apretar uno o dos botones mientras tanto. Para que resulte más sencillo de aprender, pero que a la vez añada algo de profundidad y desafío a la mecánica, estamos revisando la rotación de forma significativa. La lista de cambios es bastante densa, así que aquí tenéis un resumen de los mismos.
Resumen de los cambios en Equilibrio:
- La energía de Equilibrio es una barra que se mueve automáticamente entre el lado lunar y el lado solar, como la noche y el día. Cuanto más se acerque a uno de los lados, más daño harán los hechizos de ese extremo.
- Ahora el druida Equilibrio tiene cuatro hechizos de rotación.
- Fuego estelar: hechizo lunar de daño directo
- Se lanza cuando el lado lunar es más fuerte
- Cólera: hechizo solar de daño directo
- Se lanza cuando el lado solar es más fuerte
- Fuego lunar: hechizo lunar de daño periódico. Si está cerca de Solar, se reemplaza por Fuego solar, un hechizo solar de daño periódico.
- Mantened ambos efectos tanto tiempo como sea posible.
- Oleada de estrellas: Hechizo de daño directo que se beneficia del lado que sea más fuerte en ese momento. Tiene hasta 3 cargas y beneficia el daño de los siguientes Cólera o Fuego estelar.
- Lanzadlos siempre que podáis para seguir a continuación con unos cuantos Cólera o Fuego estelar poderosos.
- Fuego estelar: hechizo lunar de daño directo
Eso es en esencia la rotación del lechúcico lunar. Se pueden mejorar muchísimas cosas a partir de esto, aprender a mantener de forma óptima ambos efectos de daño periódico mientras se incrementa el daño al máximo, sincronizando Oleada de estrellas para optimizar el beneficio que otorga, utilizar Lluvia de estrellas y Huracán para infligir daño de área, y aprovecharse de las ventajas de cada lado (como las diferencias que ahora poseen Fuego lunar y Fuego solar). Estos son los detalles de los cambios al completo.
Detalles de los cambios en Equilibrio:
- Se ha rediseñado el sistema de la energía de Equilibrio. La energía de Equilibrio es una barra que se mueve automáticamente entre el lado lunar y el lado solar, como la noche y el día, y tiene un tiempo cíclico de 40 s (de lunar a solar y viceversa).
- La energía de Equilibrio ya no se genera a través de los hechizos, talentos u otros efectos.
- Se ha rediseñado Eclipse.
- Eclipse inspira al druida con el poder de la luna y del sol, lo que provoca que todo el daño que infligen tus hechizos lunares y solares aumente hasta un máximo de un 30%, dependiendo de lo cerca que esté tu nivel de energía de Equilibrio del lado correspondiente.
- Por ejemplo: Con una energía de Equilibrio 0, el bonus de daño se divide a partes iguales entre lunar y solar y el druida aumenta el daño un 15% en ambos tipos de hechizos. Con un 80 de energía solar, el druida aumenta el daño un 27% en los hechizos solares y un 3% en los hechizos lunares.
- Maestría: Eclipse total aumenta ahora un 12% el bonus de daño máximo de Eclipse (que aumenta con la maestría).
- El daño de los efectos de daño en el tiempo cambia de forma dinámica a medida que cambia Eclipse.
- Ahora Comunión astral aumenta un 300% la velocidad cíclica de la energía de Equilibrio mientras se canaliza.
- Se ha eliminado Tormenta astral.
- Se ha rediseñado Alineación celestial.
- Alineación celestial provoca que el druida entre en Alineación celestial, un estado en el que el ciclo de la energía de Equilibrio queda pausada, todo el daño infligido aumenta un 20% y todos los hechizos lunares y solares se benefician del bonus máximo de Eclipse. Mientras se está en Alineación celestial, Fuego lunar y Fuego solar también aplicarán el efecto de daño periódico del resto de hechizos. Dura 15 s y tiene un tiempo de regeneración de 3 min.
- Ahora Huracán tiene un área de 35 m (en lugar de 30), pero solo se encuentra disponible para los druidas Equilibrio y Restauración.
- Ahora Encarnación: Elegido de Elune aumenta un 15% el daño con hechizos mientras esté activo (en lugar de aumentar un 25% el daño Arcano y el daño de Naturaleza, pero solo mientras esté activo Eclipse).
- Se ha rediseñado Lluvia lunar y se ha renombrado como Chubascos astrales.
- Chubascos astrales invoca una mayor energía lunar y solar para potenciar los hechizos Fuego lunar y Fuego solar del druida de forma permanente.
- Se ha aumentado un 100% la duración del efecto de daño periódico de Fuego lunar.
- Ahora el efecto de daño en el tiempo de Fuego solar se aplica a todos los enemigos en un radio de 5 m del objetivo.
- Chubascos astrales invoca una mayor energía lunar y solar para potenciar los hechizos Fuego lunar y Fuego solar del druida de forma permanente.
- Ahora Fuego lunar tiene una duración base de 20 s (en lugar de 14), pero ya no se extiende a través de los golpes críticos de Fuego lunar y Oleada de estrellas. Al llegar a 100 de energía lunar, el siguiente Fuego lunar inflige un 100% de daño adicional inicial.
- Ahora Estrellas fugaces añade 1 carga completa de Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas cuando se activa, y ahora tiene un 5% más de probabilidad de activarse cuando Fuego solar o Fuego lunar que se haya lanzado de forma más reciente inflija daño periódico. La probabilidad se duplica al infligir golpes críticos.
- Se ha rediseñado Alma del bosque (Equilibrio).
- Ahora Alma del bosque (Equilibrio) aumenta un 15% adicional el bonus de daño de potenciación solar o lunar.
- Ahora Lluvia de estrellas comparte las cargas con Oleada de estrellas y no tiene tiempo de regeneración propio. Ahora también golpea a los enemigos cercanos (en lugar de 2).
- Ahora Fuego estelar tiene un tiempo de lanzamiento de 3 s (en lugar de 2,7).
- Ahora Oleada de estrellas tiene 3 cargas y un tiempo de recarga de 30 s (en lugar de 15 s de tiempo de regeneración). Ahora Oleada de estrellas también otorga potenciación lunar o solar.
- Potenciación lunar provoca que los 2 siguientes lanzamientos de Fuego estelar inflijan un 30% más de daño.
- Potenciación solar provoca que los 3 siguientes lanzamientos de Cólera inflijan un 30% más de daño.
- Fuego solar ya no es su propio hechizo y reemplaza a Fuego lunar en la barra de acción cuando la energía de Equilibrio se encuentra en el lado solar. Ahora Fuego solar tiene una duración base de 24 s (en lugar de 14), pero ya no se extiende a través de los golpes críticos de Cólera y Oleada de estrellas. Puede que los enemigos aún reciban el daño periódico de Fuego lunar y Fuego solar simultáneamente. Al llegar a 100 de energía solar, el siguiente Fuego solar inflige un 100% de daño adicional inicial.
Ahora Champiñón salvaje (Equilibrio) comienza a ralentizar a los enemigos inmediatamente cuando se lanza, dura 20 s y ya no se puede detonar para infligir daño.
- Champiñón salvaje: Se ha eliminado Detonar.
Simplificación de Tranquilidad[ | ]
Tranquilidad tiene un efecto increíblemente fuerte (sana en gran cantidad a todo el grupo o banda), pero era enormemente compleja para tener una función relativamente simple (5 objetivos diferentes por pulso, una breve sanación a lo largo del tiempo, acumulación, fortaleza basada en el tamaño de la banda...). Así que la hemos simplificado bastante. Pero se podrá usar igual que siempre.
- Tranquilidad ahora sana a todos los miembros del grupo y de la banda que estén dentro del alcance cada 2 s durante 8 s. Ya no coloca un efecto periódico en cada objetivo. La cantidad de sanación total que genera en las bandas debería ser aproximadamente la misma que antes de este cambio.
Cambios en Restauración[ | ]
Los druidas Restauración también tienen cambios. En el parche 5.4 se introdujo un glifo por el cual podíais elegir enlazar Floración a Champiñón salvaje, en vez de a Alivio presto. Fue un éxito tremendo, y casi todos los druidas restauración optaron por este glifo. Nos parecía una situación mucho mejor, por lo que decidimos eliminar el glifo e incorporarlo de forma permanente. Génesis y Florecimiento de champiñón salvaje tenían una función de sanación similar, por lo que hemos eliminado Florecimiento de champiñón salvaje para que Champiñón salvaje se centre en el efecto de Floración.
En segundo lugar, aunque nos gusta el estilo de juego en el que un druida Restauración cubre a su banda con Rejuvenecimientos, la pasiva Rejuvenecimiento presto lo potenciaba demasiado, y también limitaba su escala con celeridad. Hemos eliminado esa pasiva para fomentar el uso de otros hechizos y permitir a la vez que el uso generalizado de Rejuvenecimientos siga siendo una opción de juego viable. Se ha cambiado Augurio de claridad para que no se active de forma más frecuente con Árbol de vida, ya que resultaba demasiado potente para nuestro nuevo modelo de sanación. También se ha rediseñado Alma del bosque para que encaje mejor con Restauración y Génesis, basándose en los nuevos diseños de los efectos periódicos.
- Se ha rediseñado Génesis.
- Ahora Génesis consume todos los efectos del Rejuvenecimiento del druida en los miembros de un grupo o banda que se encuentren en un radio de 60 m, y en su lugar les aplica el efecto de Génesis. Génesis sana al objetivo una cantidad equivalente a la sanación restante de los efectos de Rejuvenecimiento consumidos durante 3 s.
- Ahora Semilla viviente restablece un 50% de la sanación crítica (en lugar de un 30%).
- Ahora Encarnación: Árbol de vida ya no potencia Flor de vida. En su lugar, también potencia Rejuvenecimiento, aumentando un 50% su sanación y reduciendo un 50% su coste.
- Ahora Corazón de lo Salvaje (Restauración) aumenta un 35% la sanación realizada (en lugar de un 25%).
- Ahora Augurio de claridad (Restauración) solo se puede activar mediante Flor de vida más reciente, y ahora provoca que el siguiente Recrecimiento no tenga coste alguno.
- Se ha rediseñado Alma del bosque para los druidas Restauración.
- Con Alma del bosque (Restauración) cuando se lanza Alivio presto, el druida obtiene Alma del bosque. Alma del bosque reduce un 50% el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Toque de sanación, o aumenta un 100% la sanación de tu siguiente Recrecimiento o Rejuvenecimiento, o aumenta un 50% la sanación de tu siguiente Crecimiento salvaje.
- Se ha eliminado Rejuvenecimiento presto.
- Ahora Champiñón salvaje (Restauración) tiene 30 s de tiempo de reutilización, tiene una duración de 30 s, sana a los aliados cercanos y ya no acumula un exceso de sanación con Rejuvenecimiento.
- Se ha eliminado Florecimiento de champiñón salvaje.
- Alivio presto ya no causa Florecimiento.
Talentos[ | ]
La fila de talentos de nivel 90 de los druidas se ha diseñado para fomentar una experiencia de juego híbrida. Hemos decidido que, aunque no deberíais tener que renunciar a una cantidad significativa del rendimiento en vuestro rol principal para obtener los beneficios ajenos a este, tampoco es necesario un beneficio adicional al de vuestro rendimiento en vuestro rol principal. Hemos reducido el poder del beneficio en su rol principal, haciéndolo más o menos neutral en su efecto sobre vuestro rol principal. Tened en cuenta que el aumento a la sanación ajena al rol de Vigilia de la Naturaleza no es realmente un beneficio.
- Sueño de Cenarius
- Equilibrio: Se ha rediseñado el talento para los druidas Equilibrio y ahora cuando se lanza Fuego lunar y Fuego solar en los extremos lunar o solar también pueden curar a un aliado herido de forma aleatoria.
- Feral: Aumenta un 20% la sanación de Toque de sanación y Rejuvenecimiento y hace que también sane al druida cuando se los lanza a sus aliados.
- Corazón de lo Salvaje ya no aumenta los golpes, la pericia, el aguante, la agilidad ni el intelecto mientras está activo.
- Mientras esté activa, Vigilia de la Naturaleza aumenta un 30% el daño y la sanación de los hechizos de sanación de un solo objetivo (en lugar de un 25%), y todos los hechizos de daño de un solo objetivo también sanan un 40% (en lugar de un 25%) del daño infligido a un objetivo amistoso cercano. Su sanación ahora fija como objetivo a todos los aliados situados a menos de 40 m del druida (en lugar de 40 m del objetivo).
Cazador[ | ]
Los cazadores no han gozado de una distinción clara entre sus diferentes especializaciones. Lo que queremos decir con eso es que las especializaciones del cazador tenían rotaciones muy similares, y Puntería y Supervivencia tenían una identidad poco definida (Bestias estaba claramente centrado en la mascota). Los cazadores también estaban entre los más afectados por el exceso de botones. Para solucionar estos problemas, hemos optado por hacer cambios en la rotación de cada especialización, principalmente eliminando facultades y haciendo que otras sean únicas para cada una de aquellas. Esto significa, por ejemplo, que Disparo de puntería es la principal baza de enfoque para Puntería, mientras que Disparo arcano y Picadura de serpiente solo estarán disponibles para Supervivencia. Los cazadores también tenían una gran cantidad de facultades con tiempo de reutilización, que también hemos reducido (algunas las hemos pasado al árbol de talentos de forma que compitan con otros botones activos).
- Disparo arcano ya no está disponible para los cazadores Puntería. Hemos cambiado el talento Emoción de la caza para conservar su valía para los cazadores Puntería.
- Emoción de la caza ahora también reduce el coste de Disparo de puntería cuando está activa, para preservar su valor con los cazadores Puntería.
- Se ha eliminado Aspecto del halcón.
- Aspecto del halcón de hierro pasa a llamarse Halcón de hierro y ahora otorga un 10% de reducción del daño recibido de forma pasiva.
- Se ha eliminado Agazapar como facultad de mascota.
- Se ha eliminado Marca del cazador.
- Disparo mortal ya no está disponible para los cazadores Supervivencia.
- Se ha eliminado Maestro Tirador.
- Se ha eliminado Disparos perforadores.
- Se ha eliminado Recuperación rápida.
- Estampida es ahora un talento de nivel 75 y sustituye a Carrera de lince.
- Se ha eliminado Carrera de lince y se ha sustituido por Estampida.
- Se ha eliminado Enfoque firme.
- Se ha eliminado Rabioso como facultad de mascota.
- Ahora Fuego rápido solo está disponible para los cazadores Puntería.
- Se ha eliminado Picadura de serpiente mejorada, pero sus efectos pasan a formar parte del rediseño de Picadura de serpiente.
- Se ha eliminado Veneno viperino, pero sus efectos pasan a formar parte del rediseño de Picadura de serpiente.
- Se ha rediseñado Picadura de serpiente basándose en Propagación serpentina y ahora solo se encuentra disponible para los cazadores Supervivencia.
- Propagación serpentina pasa a llamarse Picadura de serpiente.
- El veneno de Picadura de serpiente se aplica también a Multidisparo y Disparo arcano, infligiendo daño instantáneo y periódico.
- Disparo de cobra ya no aumenta la duración de Picadura de serpiente.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
- Ahora Golpes de cobra tiene un 20% de probabilidad de activarse (en lugar de un 15%), pero ahora solo otorga 1 carga cada vez que se activa (en lugar de 2).
- Se ha eliminado Frenesí, pero sus efectos pasan a formar parte de Enfocar Fuego.
- Ahora Enfocar Fuego otorga de forma natural a la mascota del cazador la facultad de obtener Frenesí.
- Se ha eliminado A la yugular, pero sus efectos pasan a formar parte de Tonificación.
- Ahora Tonificación también otorga 15 p. de enfoque a la mascota del cazador a través de los golpes críticos de los disparos automáticos.
- Se ha eliminado Bestia interna, pero sus efectos pasan a formar parte de Cólera de las bestias.
- Ahora Cólera de las bestias incluye de forma natural los efectos de Bestia interna.
- Los efectos de Bloquear y cargar se han incorporado a Flecha negra.
- El tiempo de reutilización de Flecha negra se restablece si se disipa.
- Ahora Aliviar mascota y Revivir mascota comparten el mismo botón, que cambiará dependiendo de la condición de la mascota del cazador.
Ahora Emoción de la caza tiene un 6% de probabilidad de activarse por cada 10 p. de enfoque gastados (en lugar de un 30% en general).
Profundidad de las rotaciones y talentos[ | ]
Hemos modificado las rotaciones de combate de cada especialización del cazador (principalmente, por medio del Recorte de facultades) con el objetivo de desarrollarlas con talentos. Para facilitarlo, hemos modificado distintos talentos para añadir más profundidad a la rotación. Los cazadores tenían muchas opciones de talentos que añadían facultades a su rotación, pero la mayoría tenía un uso bastante simple, con poca interacción con la rotación del resto de facultades. Ahora debería haber mayor variedad; todavía algunos talentos sencillos pero otros que crean una rotación de combate más activa.
- Ahora Tromba tiene un tiempo de reutilización de 20 s (en lugar de 30), cuesta 60 p. de enfoque (en lugar de 30) y su daño se ha aumentado un 100%.
- Se ha modificado Bandada de cuervos. Se ha reducido un 50% su duración, coste y su tiempo de reutilización. Ya no tiene un tiempo de reutilización más breve al usarse con objetivos de baja salud. En su lugar, su tiempo de reutilización se restablece si el objetivo muere.
- Se ha eliminado Fervor y se ha sustituido por una nueva facultad pasiva, Enfoque firme.
- Enfoque firme aumenta un 50% la regeneración de enfoque durante 10 s, tras usar Disparo de cobra o Disparo firme dos veces seguidas, o después de usar Disparo de enfoque.
Aspectos[ | ]
Una de las facultades que más nos costó eliminar fue Aspecto del halcón. Nos parecía que no tenía mucho sentido, ya que se usaba casi siempre en combate, por lo que podría ser una pasiva perfectamente. Decidimos quitar Aspecto del halcón e incluir su beneficio en las otras facultades. El resto de facultades de aspecto son solo utilidad, y las vamos a pasar a la barra de actitudes y a hacerlas alternables.
Ante todo, los cazadores deberían ver una reducción drástica del número de sus botones activos, y tener más claras las diferencias entre las distintas especializaciones. Con estos cambios, puede que acabéis prefiriendo una especialización diferente. Recordad que las ventajas para Draenor, obtenidas entre los niveles 91 y 99, servirán para distinguir aún más las diferentes especializaciones.
- Ahora Aspecto del guepardo y Aspecto de la manada comparten un tiempo de reutilización de 10 s y ya no aparecen en la barra de actitudes.
- Glifo de Aspecto de la bestia: La facultad enseñada por este glifo ya no aparece en la barra de actitudes y ahora está en el tiempo de reutilización global.
- Glifo de Aspecto del guepardo: ya no activa ningún tiempo de reutilización para los aspectos.
Cambios en Puntería[ | ]
Una de nuestras nuevas estadísticas secundarias, el multigolpe, es increíblemente similar a la maestría Carcaj salvaje de los cazadores Puntería. Para lidiar con esta similitud, hemos reemplazado Carcaj salvaje por una nueva maestría: Entrenamiento de francotirador. Aquellos cazadores Puntería que antes fomentaban el uso de esta maestría tendrán la misma sensación si fomentan multigolpe. Para esta nueva maestría, hemos querido añadir un poco de profundidad a esa experiencia de juego esporádica y complementar al golpe crítico. Para ello, hemos vuelto a incorporar el concepto de Entrenamiento de francotirador.
También hemos cambiado el diseño de Disparo de quimera para captar mejor lo que se pretende. Por último, hemos añadido una interacción entre Afinar la puntería y Fuego rápido (y Afinar la puntería de forma indirecta a través de una de las ventajas de Draenor) para darle un poco de profundidad a la experiencia de juego.
- Ahora Bombardeo reduce en 25 p. de enfoque el coste de multidisparo (en lugar de 20).
- Maestría: Carcaj salvaje.
- Entrenamiento de francotirador es una nueva maestría para los cazadores Puntería que sustituye a Carcaj salvaje.
- Entrenamiento de francotirador se activa cuando el cazador se queda quieto durante 3 s, otorgándole el efecto de Entrenamiento de francotirador durante 6 s, lo cual aumenta un 4% el daño infligido, el alcance de disparo y el daño de golpe crítico (aumentando con la maestría).
- Se ha modificado Disparo de quimera. Ahora es un disparo que golpea a dos objetivos, tiene un coste de 35 p. de enfoque (en lugar de 45), e inflige daño de Escarcha o de Naturaleza, pero ya no sana al cazador.
- Ahora el efecto de Afinar la puntería se otorga a todos los objetivos cuando Fuego rápido está activo, y aumenta un 60% la probabilidad de golpe crítico (en lugar de 75%).
Cambios en Supervivencia[ | ]
Aparte de los cambios en la rotación que se han hecho con la Recorte de facultades, los cambios en los cazadores Supervivencia se han centrado más en Bloquear y cargar. Hemos cambiado la forma en la que se activa Bloquear y cargar para aumentar el valor de multigolpe, dando a la experiencia de juego más profundidad y la facultad de acumular más daño. También hay que tener en cuenta la nueva facultad pasiva, Superviviente, que aumenta un 10% la probabilidad de multigolpe para darle al cazador más probabilidad por defecto de multigolpe.
- (Línea movida a Consolidación de facultades y refinamiento) Ahora Flecha negra inflige un 60% más de daño, inflige daño de las Sombras cada 3 s (en lugar de cada 2), tiene una duración de 18 s (en lugar de 20), y activa Bloquear y cargar con multigolpe.
- Ahora Disparo explosivo cuesta 15 p. de enfoque (en vez de 25).
- Ahora Bloquear y cargar provoca que el siguiente Disparo explosivo no active su tiempo de reutilización, pero ya no elimina el coste ni reinicia el tiempo de reutilización actual de la facultad. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
- Superviviente es una nueva facultad pasiva que aprenden los cazadores Supervivencia al alcanzar el nivel 10.
- Superviviente aumenta el daño de Multigolpe un 20% un 10% la probabilidad de multigolpe y hace que el cazador obtenga un 15% de salud durante 10 s después de matar a un objetivo.
Facultades de las mascotas de cazador[ | ]
Hicimos un repaso muy completo a las facultades de mascota de cazador. Como se ha mencionado en Control de masas y rendimiento decreciente, se han eliminado todas las facultades de control global de masas de las mascotas de cazador, y se han sustituido por otras nuevas o se han extendido algunas que antes estaban restringidas a mascotas exóticas. Además, ahora los cazadores pueden domesticar bestias de nuevas familias de mascota.
- Ahora los cazadores pueden domesticar bestias de tres nuevas familias de mascota.
- Hidra
- Rylak (exótica)
- Bestia fluvial
- Se han cambiado varios beneficios que otorgaban las mascotas del cazador por auras que se aplican de forma automática al grupo o banda del cazador.
- Se han revisado las facultades particulares de cada familia de mascotas de cazador para proporcionar un beneficio, perjuicio o facultad estándar.
- Facultad de Resurrección en combate: Grulla, Palomilla, Quilen
- Perjuicio de Heridas letales: Carroñero, Demosaurio, Bestia fluvial, Escórpido
- Beneficio de poder con hechizos aumentado: Dragón, Silítidos, Zancudo acuático
- Beneficio de fuerza/agilidad/intelecto aumentado: Perro, Gorila, Araña de esquisto, Gusano
- Beneficio de probabilidad de golpe crítico aumentada: Demosaurio, Quilen, Raptor, Araña de esquisto, Zancudo acuático, Lobo
- Beneficio temporal de celeridad: Can del Núcleo, Raya abisal
- Beneficio de celeridad aumentada: Rylak, Hiena, Esporiélago, Avispa
- Beneficio de maestría aumentada: Gato, Hidra, Bestia espíritu, Zancaalta
- Beneficio de aguante aumentado: Oso, Cabra, Rylak, Silítidos
- Beneficio de multigolpe aumentado: Basilisco, Quimera, Can del Núcleo, Dracohalcón, Zorro, Rinoceronte, Serpiente de viento
- Beneficio de versatilidad aumentada: Ave rapaz, Jabalí, Puercoespín, Devastador, Rinoceronte, Gusano
- Facultad que aumenta la probabilidad de esquivar de la mascota un 30% durante 10 s: Murciélago, Mono
- Facultad que reduce el daño recibido por la mascota un 50% durante 12 s: Alfazaque, Cangrejo, Quilen, Rinoceronte, Araña de esquisto, Tortuga
- Facultad que reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 50%: Quimera, Crocolisco, Silítidos, Araña, Acechador de distorsión
- Las siguientes familias de mascota otorgan una facultad que pone a la mascota en modo sigilo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 50%. El primer ataque desde sigilo recibe una bonificación del 20% al daño: Gato, Bestia espíritu
- Las siguientes familias de mascota otorgan una facultad adicional:
- Quimera, Aliento de Tormenta de escarcha: Inflige daño de Geofrío a todos los objetivos delante de la quimera durante 8 s.
- Can del Núcleo, Piel de arrabio: causa daño de Fuego a los atacantes.
- Demosaurio, Festín: el demosaurio se da un festín con el cadáver de un humanoide o bestia que esté en un radio de 5 m, lo que lo sana por valor del 20% de su salud máxima y recupera 20 p. de enfoque durante 5 s.
- Cuernoatroz, Coraza de armadura reflectante: desvía todos los hechizos lanzados frente al Cuernoatroz durante 6 s.
- Rylak: Corriente ascendente disminuye su velocidad de caída y la del cazador durante 30 s.
- Bestia espíritu, Sanación de espíritu: cura al objetivo aliado al instante y tiene sanación periódica adicional durante 10 s.
- Zancudo acuático, Paseo superficial: permite al cazador y al zancudo acuático caminar sobre el agua.
- Gusano, Ataque de enterramiento: inflige daño de Naturaleza a los enemigos cercanos durante 8 s.
Miscelánea[ | ]
También hay algún que otro cambio, básicamente para mejorar la calidad de vida y la coherencia rotacional.
- Disparo de puntería ya no interrumpe los ataques automáticos y se puede lanzar en movimiento.
- Retirar mascota ahora ignora la línea de visión.
- Trampa explosiva ahora coloca un efecto de daño periódico en cada objetivo dentro del radio de la explosión, en vez de un efecto persistente en el suelo.
- Bramido tiene ahora un alcance de 30 m.
- Las mascotas del cazador tienen ahora un tiempo de reutilización global de un segundo.
Mago[ | ]
Para los magos hemos eliminado varias de las facultades menos utilizadas en cada especialización y que no fueran esenciales.
- Tromba arcana sustituye a Explosión de fuego para los magos Arcano.
- Explosión arcana sustituye ahora a Descarga de pirofrío para los magos Arcano.
- Ahora Deflagración arcana solo está disponible para los magos Arcano.
- Ahora Ventisca solo está disponible para los magos Escarcha.
- Se ha eliminado Crear gema de maná.
- Ahora Evocación solo está disponible para los magos Arcano.
- Ahora Fogonazo solo está disponible para los magos Fuego.
- Lanza de hielo sustituye a Explosión de fuego y solo está disponible para los magos Escarcha.
- Se ha eliminado Pirómano.
- Ahora Trizar solo está disponible para los magos Escarcha.
- Ahora Armadura de mago es un efecto pasivo y solo se encuentra disponible para los magos Arcano.
- Ahora Armadura de escarcha es un efecto pasivo y solo se encuentra disponible para los magos Escarcha.
- Ahora Armadura de arrabio es un efecto pasivo y solo se encuentra disponible para los magos Fuego.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
La mayoría de las facultades de los magos no necesitaban prácticamente ningún refinamiento. El cambio más remarcable ha sido transformar los hechizos de armadura en facultades pasivas de cada especialización.
- Ahora Armadura de mago es un efecto pasivo y solo se encuentra disponible para los magos Arcano.
- Ahora Armadura de escarcha es un efecto pasivo y solo se encuentra disponible para los magos Escarcha.
- Ahora Armadura de arrabio es un efecto pasivo y solo se encuentra disponible para los magos Fuego.
- Combustión ya no inflige daño directo ni aturde.
- Descarga de Escarcha ya no puede usarse para sanar al Elemental de agua del mago.
- Témpanos de hielo ya no tiene restricción en lanzamientos base o en el tiempo de canalización para los hechizos (antes solo funcionaba en hechizos con lanzamiento base o un tiempo de canalización menor de 4 s).
- Ahora Ignición inflige el mismo daño total con un espacio de 1 s (en lugar de 2). Se ha cambiado la duración base a 5 s para que cuando se renueve la duración siga siendo de 6 s.
- Reflejo exacto es ahora un talento de nivel 90 que sustituye a Invocación.
- Ahora las variantes de Polimorfia, excepto Polimorfia: oveja se aprenden como hechizos y quedan agrupadas en el libro de hechizos en lugar de ser un glifo menor que altera el aspecto visual de Polimorfia: oveja.
Revisión de Talentos[ | ]
Las especializaciones de la clase del mago estaban bien diferenciadas respecto a las rotaciones de objetivo único, pero compartían en gran medida los hechizos de área de efecto y la utilidad. Además, estos hechizos solían ser redundantes. Hemos hecho que muchos de sus hechizos sean específicos para una especialización (como hemos descrito en Recorte de facultades). Y, lo que probablemente sea más importante, hemos hecho cambios a varios talentos existentes.
Presencia mental era extremadamente fuerte para el control de masas (CM) instantáneo, y hemos querido reducir su impacto. En vez de eliminarlo completamente o hacer que no afecte a las facultades de CM, lo hemos convertido en un hechizo básico para arcanos, donde no esperamos que sea un problema, ya que estos tienen menos CM que otras especializaciones del mago. En su lugar, hemos añadido un nuevo talento: Evanescencia. Puede que a simple vista parezca no encajar en una fila de talentos basada en el movimiento. En la práctica esperamos que la similitud que mantienen nos secunde cuando el mago lo utilice en lugar de moverse de un lado a otro para evitar recibir daño.
- Presencia mental ya no es un talento y ahora solo la aprenden los magos arcanos.
- Evanescencia es un nuevo talento disponible en el nivel 15 que reemplaza a Presencia mental.
- El mago se funde en el vacío, evitando todos los ataques durante 3 s. Este hechizo tiene un tiempo de reutilización de 45 s, sustituye a Bloque de hielo, no forma parte del tiempo de reutilización global y se puede lanzar mientras esté en proceso un hechizo de tiempo de lanzamiento.
- Evanescencia es un nuevo talento disponible en el nivel 15 que reemplaza a Presencia mental.
En línea con nuestro objetivo de reducir la acumulación de tiempos de reutilización en todas las clases, hemos decidido eliminar la contribución de DPS de Alterar el tiempo. Alterar el tiempo tiene muchas aplicaciones de utilidad y movimiento, pero en la práctica casi siempre se usaba para reducir el tiempo de tiempos de reutilización ofensivos. Los magos también tenían muchas formas redundantes de utilidad de supervivencia, así que hemos movido una versión solo de utilidad de Alterar el tiempo al árbol de talentos, donde sustituye a Escudo temporal.
- Se ha eliminado Escudo temporal y se ha sustituido por Alterar el tiempo.
- Alterar el tiempo ahora es un talento de nivel 30 y sustituye a Escudo temporal.
- Ahora Alterar el tiempo dura 10 s (en lugar de 6), tiene un tiempo de reutilización de 90 s (en lugar de 3 min) y ya no afecta al maná, a los beneficios o a los perjuicios del mago.
Algunas de las facultades restablecidas por Mordedura de frío eran específicas para una especialización o podían ser solapadas por talentos, por lo que hemos ampliado sus efectos para compensar.
- Mordedura de frío ahora reinicia el tiempo de reutilización de Presencia mental, Aliento de dragón y Evanescencia.
Se ha modificado Resguardo de hielo para que sea competitivo con el resto de talentos de su fila.
- Ahora Resguardo de hielo provoca que los siguientes 3 atacantes (en lugar de 1) activen una Nova de Escarcha.
La fila de talentos del Bomba de mago del nivel 75 del mago también era problemática. Decidimos añadir las bombas a todas las rotaciones de magos para darles un poco de vida y ofrecer variedad rotacional. Eso se consiguió, y en general estamos contentos de cómo interactúan con la rotación en una situación de objetivo único, pero también introdujeron la perspectiva del daño continuado contra múltiples objetivos (por medio de hechizos aplicados de forma individual), que no nos parece apropiado para magos. Además, a fin de hacer que las tres bombas fueran útiles para todas las especializaciones, hemos tenido que descartar algunas de sus características específicas. Y, lo que es más importante, a muchos magos no les gustaba nada el estilo de juego basado en el daño continuado.
Para solventar todos estos problemas, hemos decidido fusionar los tres talentos de bombas actuales en uno que cambie dependiendo de la especialización. Así podemos reintroducir características específicas en cada bomba, y hacemos posibles algunas alternativas sin daño continuado.
- Ahora Tempestad abisal, Bomba viva y Bomba de Escarcha comparten la casilla derecha de talentos y se encuentran disponibles dependiendo de la especialización del mago.
- Se ha rediseñado Bomba de Escarcha.
- Ahora Bomba de Escarcha dura 12 s, no tiene tiempo de reutilización y explota cada vez que el objetivo recibe un golpe crítico de la Lanza de hielo del mago mientras está congelado. El daño por explosión se ha reducido en un 75% para compensar.
- Vuelve a ser posible aplicar Bomba viva a múltiples objetivos, se puede expandir con Explosión infernal y tiene un tiempo de reutilización de 1,5 s. Se ha transferido una mayor cantidad de su daño a su explosión.
- Ahora Tempestad abisal solo puede estar en 1 objetivo en cada momento (en lugar de ilimitados), pero su daño secundario ahora impacta en todos los objetivos que estén a su alcance (en lugar de solo 1), inflige el 100% del daño principal (en lugar del 50%) y ahora se puede aumentar su daño mediante Cargas Arcanas.
- Se ha rediseñado Bomba de Escarcha.
- Magia inestable es un nuevo talento disponible en el nivel 75 y se ubica en la casilla de talentos del medio.
- Magia inestable provoca que Explosión arcana, Bola de fuego y Descarga de escarcha tengan la probabilidad de explotar al impactar, infligiendo un 50% de daño extra al objetivo y al resto de enemigos situados en un radio de 8 m.
- La casilla derecha de talentos del nivel 75 tiene un nuevo talento que varía dependiendo de la especialización.
- Ola explosiva: provoca una explosión de fuerza abrasadora alrededor del enemigo o aliado objetivo, infligiendo daño de Fuego a todos los enemigos situados en un radio de 8 m y atontándolos, reduciendo su velocidad de movimiento en un 70% durante 4 s. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Reemplaza a Nova de Escarcha. Una facultad de lanzamiento instantáneo que posee un tiempo de reutilización de 25 s y 2 cargas.
- Nova de hielo: provoca un remolino de viento helado alrededor del enemigo o aliado objetivo, infligiendo daño de Escarcha a todos los enemigos situados en un radio de 8 m y congelándolos durante 4 s. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Reemplaza a Nova de Escarcha. Una facultad de lanzamiento instantáneo que posee un tiempo de reutilización de 20 s y 2 cargas.
- Supernova: provoca un pulso de energía arcana alrededor del enemigo o aliado objetivo; inflige daño Arcano y lanza por los aires a todos los enemigos situados en un radio de 8 m. Si el objetivo principal es un enemigo, este recibe un 100% más de daño. Reemplaza a Nova de Escarcha. Una facultad de lanzamiento instantáneo que posee un tiempo de reutilización de 25 s y 2 cargas.
Una de las filas de talentos más problemáticas del juego ha sido la del nivel 90 del mago. La temática principal de la fila era el maná, que solo importaba de verdad a los magos Arcano. Se había añadido la bonificación de daño, lo que lo hacía funcional para todos los magos, pero confundía en sus objetivos. Además, simplemente no era divertido usar algunos. Hemos revisado la fila para que se centre exclusivamente en el daño, y hemos hecho que los talentos tengan menor coste de mantenimiento. Los magos arcanos tendrán suficiente regeneración de maná sin ellos para hacer una buena actuación.
- Se ha eliminado Resguardo del encantador y se ha sustituido por Caudal de encantador, un talento nuevo de nivel 90.
- Caudal de encantador: la energía mágica fluye a través de ti, aumentando todo el daño infligido con hechizos en un 5% por acumulación. Mientras estás en combate, la energía mágica aumenta hasta llegar a 5 acumulaciones durante 5 s, y luego baja a una acumulación durante 5 s. Este ciclo se repite cada 10 s.
- Se ha eliminado Invocación y se ha sustituido por Reflejo exacto.
- Reflejo exacto es ahora un talento de nivel 90 que sustituye a Invocación. Ahora Reflejos hereda un 100% del poder con hechizos del mago (en lugar de un 5%), dura 40 s. (en lugar de 30) y tiene un tiempo de reutilización de 2 min (en lugar de 3).
- Se ha eliminado Glifo de reflejo exacto y sus efectos se han incorporado a Reflejo exacto.
- Runa de poder ya no sustituye a Evocación, ya no aumenta la regeneración de maná y ahora dura 3 min (en lugar de 1 min).
Cambios en Escarcha[ | ]
Los magos Escarcha disfrutaron de una nueva viabilidad en JcE en Mists of Pandaria, y queremos que siga igual en el futuro. No obstante, deseamos pulir algunos matices, sobre todo respecto al valor de las estadísticas secundarias y a la cantidad de hechizos de lanzamiento instantáneo en su rotación. Los cambios de Armadura de escarcha y Trizar aumentan la cantidad de celeridad/probabilidad de crítico que pueden obtener con equipo antes de llegar a su límite natural. El cambio de Trizar también reduce un poco el valor del golpe crítico. Los cambios en la fila de talentos de nivel 75 significaban que ya no estaba garantizado tener un hechizo de bomba de mago, por lo que hemos cambiado la forma en que se activa Congelación cerebral. El daño que inflige Lanza de hielo que no es de tipo Escarcha, se ha duplicado para compensar el hecho de que ya no tenga acceso a Explosión de fuego, reduciendo también con ello la redundancia.
- Ahora Armadura de escarcha otorga un 8% de probabilidad de multigolpe en vez de un 7% de celeridad.
- Ahora Trizar multiplica la probabilidad de golpe crítico por 1,5 (en vez de por 2).
- Ahora el efecto de Congelación cerebral aumenta el daño de Descarga de pirofrío un 25% y ahora se puede acumular hasta 2 veces. Tampoco se activa con los talentos de bomba del mago, pero en su lugar tiene un 10% de probabilidad de activarse con lanzamientos de Descarga de escarcha. Cada multigolpe de Descarga de escarcha aumenta la probabilidad de ese lanzamiento en un 25% adicional. (un total del 60% en multigolpes dobles).
- Se ha aumentado un 100% el daño base que inflige Lanza de hielo, pero se ha reducido un 50% su multiplicador de daño contra objetivos congelados.
- Ahora Glifo de descarga de pirofrío está disponible solo para los magos Fuego.
- Ahora Glifo de Venas heladas hace que Venas heladas otorgue un 35% de probabilidad de multigolpe en lugar de un 20% de celeridad.
Cambios en Fuego[ | ]
La rotación del mago Fuego parece más sólida con las nuevas ventajas para Draenor. No obstante, a la fuerza de su tiempo de reutilización le vendría bien un beneficio.
- Se ha aumentado un 100% el daño de Combustión y sustituye a Congelación profunda en los magos Fuego.
Cambios en Arcano[ | ]
Para dejar sitio a más efectos de celeridad aplicables a Explosión arcana, hemos elevado ligeramente su daño y su tiempo de lanzamiento. También hemos hecho que las Cargas arcanas duren más, para ayudar en las misiones y encuentros.
- El tiempo de lanzamiento de Explosión arcana ha aumentado a 2,25 s (en lugar de 2), y su daño ha aumentado un 12,5% para compensar.
- Ahora las Cargas arcanas duran 15 s (en lugar de 10).
- Ahora Misiles Arcanos puede acumular 3 cargas (en lugar de 2).
Monje[ | ]
La nueva clase para Mists of Pandaria, el monje, ha resultado ser muy divertida. El Maestro cervecero se mostró bastante sólido durante toda la expansión. El Viajero del viento necesitó unas cuantas correcciones aquí y allá, sobre todo en su maestría, y sigue teniendo unas pocas carencias que queremos mejorar, pero en general funcionó bastante bien. El rendimiento del Tejedor de niebla ha sido como una montaña rusa: una mezcla de debilidades y fortalezas, a lo largo de la expansión. La mayoría de los cambios en el monje se centrarán en el Tejedor de niebla para intentar equilibrarlo.
Recorte de facultades[ | ]
Para el monje, hemos basado el Recorte en facultades concretas. Debemos remarcar la eliminación de Esfera de sanación. La facultad activa que colocaba una Esfera de sanación era extraña de utilizar, pero si se usaba perfectamente tenía un poder excesivo. Por lo tanto, la hemos eliminado y la hemos reemplazado por Oleada de sanación para los Viajero del viento y Maestro cervecero.
- Se ha eliminado Evitar daño.
- Se ha eliminado Colisión.
- Se ha eliminado Desmaterializarse.
- Se ha eliminado Guardia poderosa.
- Se ha eliminado Emulación.
- Se ha eliminado Flor de fuego giratoria.
- Ahora el Estilo del buey robusto sustituye al Estilo del tigre fiero para los monjes Maestro cervecero.
- Ahora el Estilo de la grulla resuelta sustituye al Estilo del tigre fiero para los monjes Tejedor de niebla.
- Se ha eliminado Reflejos prestos.
- Meditación zen ya no está disponible para los monjes Tejedor de niebla.
- Se ha eliminado Esfera de sanación. Las facultades que pueden invocar Esferas de sanación, Maestría: Ofrenda del dragón para los Tejedor de niebla, Ofrenda del buey para los Maestro cervecero y Sublimación para los Viajero del viento todavía pueden invocarlas.
- Ahora Oleada de niebla está disponible para todas las especializaciones de monje. Cuesta 30 de energía para los Estilos del buey o del tigre, mientras que para los Estilos del dragón y de la grulla sigue consumiendo maná. No obstante, solo genera chi para los monjes Tejedor de niebla.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
La consolidación de facultades del monje es muy sencilla. Incluye la fusión de algunas facultades pasivas y eliminar facultades no necesarias que no otorgaban la profundidad de experiencia de juego que se pretendía.
- Se ha eliminado Enseñanzas del monasterio. Los efectos que modificaban a Patada giratoria de la grulla pasan a formar parte de Estilo del dragón sabio.
- Se ha eliminado Entrenamiento de maestro cervecero. Sus efectos pasan a formar parte de Estilo del buey robusto.
- Se ha eliminado Medidas desesperadas. Sus efectos pasan a formar parte de Estilo del buey robusto.
- Se ha eliminado Rompecombos. Sus efectos pasan a formar parte de Estilo del tigre fiero.
- Se ha eliminado Acondicionamiento de combate. Sus efectos pasan a formar parte de Estilo del tigre fiero.
- Ahora Golpes poderosos se activa cada 15 s (en lugar de cada 20), y también se activa con Oleada de niebla (solo Tejedor de niebla), pero ya no se activa con Relámpago crepitante de jade.
- Se ha reducido un 80% el coste de maná de Resucitar.
- Ahora Patada giratoria de la grulla siempre genera 1 p. de chi y ya no reduce la velocidad de movimiento.
- Ahora Parálisis siempre dura 60 s contra criaturas, independientemente del enfrentamiento.
- Ahora, Incapacitar solo está disponible para los monjes Viajero del viento.
- Ahora Inspirar sigue las normas de limitación estándar del área de efecto, y su efectividad va decreciendo al alcanzar a más de 6 objetivos.
- Meditación zen ya no está disponible para los monjes Tejedor de niebla y ya no redirige el lanzamiento de hechizos dañinos hacia los miembros del grupo o de la banda.
- Esfera zen ya no tiene un límite de objetivos.
Cambios en Tejedor de niebla[ | ]
Aproximadamente a mitad de la expansión, nos quedó claro que el maná no tenía valor para los monjes Tejedor de niebla. Probamos algunos ajustes para resolverlo, pero nos dimos cuenta de que era un cambio demasiado grande para hacerlo en ese momento. Decidimos vivir con ese problema, y afinamos la especialización sin pensar demasiado en el espíritu o en el maná (una vez que llega al equipo épico).
Ahora que ha llegado el momento de cambiar las cosas, y de que los monjes Tejedor de niebla adquieran nuevo equipo, vamos a hacer cambios para llevarlos donde merecen. Al principio, probamos a darle a los Tejedor de niebla un tiempo de reutilización global de 1 segundo a la par con la del pícaro para agilizar el combate. Sin embargo, ha resultado ser algo difícil de equilibrar. Los sanadores encontrarán atractiva la celeridad porque no solo rebaja el tiempo de lanzamiento, sino también el tiempo de reutilización global. Esto provocaba que los monjes valorasen la celeridad mucho menos que otros sanadores. Aunque exploramos diversas opciones, al final decidimos modificar el tiempo de reutilización global de los Tejedor de niebla de un segundo a los 1,5 s habituales, que se podrán reducir con celeridad. Puede que esto chirríe un poco al principio, pero estamos seguros de que es lo mejor a largo plazo.
- Todas las facultades disponibles para los Tejedor de niebla tienen 1,5 s de tiempo de reutilización global (en lugar de 1).
- Ahora Estilo del tigre fiero reduce el tiempo de reutilización global de facultades del monje Tejedor de niebla 0,5 s.
- Ahora Estilo del buey robusto reduce el tiempo de reutilización global de facultades del monje Tejedor de niebla 0,5 s.
- Enfoque y armonía es una nueva facultad pasiva de los monjes Tejedor de niebla que provoca que la celeridad disminuya el tiempo de reutilización global, y que provoca que el poder de ataque sea igual al 100% del poder con hechizos.
- Estilo del dragón sabio ya no otorga poder con hechizos a la conversión del poder de ataque.
- Se ha incrementado en un 100% el rendimiento de Relámpago crepitante de jade, pero ya no genera chi a los monjes Tejedor de niebla. *Además, en Estilo del dragón sabio no tiene coste alguno.
- Ahora Brebaje de chi otorga 1 carga de Té de maná (en lugar de 2).
- Ahora Ascensión aumenta un 20% el maná máximo (en lugar de un 15%).
- Detonar chi es un hechizo nuevo disponible para los monjes Tejedor de niebla que detona de forma instantánea todas las esferas de sanación y provoca que cada una sane a un aliado cercano en un radio de 12 m. de la esfera, con un tiempo de reutilización de 15 s.
- Ahora las esferas de sanación aplican el 100% de su sanación normal (en lugar del 50%) a un aliado situado a 12 m (en lugar de 6) al desvanecerse.
- Se ha aumentado un 100% la sanación de Niebla reconfortante, se ha reducido su tiempo de reutilización global a 0,5 s, pero ya no sana inmediatamente y ya no genera chi.
- Estilo del dragón sabio ya no aumenta la celeridad de los objetos en un 50%.
- Ahora Invocar estatua del Dragón de Jade tiene un tiempo de reutilización de 10 s (en lugar de 30).
- Té de enfoque del trueno ya no cuesta chi, provoca que la siguiente Niebla renovadora salte hasta cuatro veces (en lugar de hacer que el siguiente Inspirar recargue la duración de las Nieblas renovadoras en todos los objetivos). Sus efectos sobre Oleada de niebla permanecen intactos.
- Niebla de jade es una nueva facultad pasiva de los monjes Tejedor de niebla, gracias a la cual obtienen un 5% más de la estadística multigolpe y también hace que Niebla renovadora y Patada del sol naciente tengan una probabilidad de evitar el tiempo de reutilización cuando se usan equivalente a la probabilidad de multigolpe. Este efecto no se puede activar en la siguiente Niebla renovadora o Patada del sol naciente.
Otra incidencia con los Tejedor de niebla es que Eminencia nunca ha funcionado de la forma que esperábamos. La idea era crear un estilo de juego alternativo que permitiese sanar infligiendo daño, pues sabíamos que era algo con lo que fantaseaban muchos jugadores y la implementación de una clase nueva era la oportunidad perfecta para satisfacerles.
Introducir dos estilos de juego en una misma especialización (Eminencia y la sanación tradicional mediante hechizos de los Tejedor de niebla) nos ha supuesto un reto a la hora de equilibrarlos, porque no queremos que los jugadores tomen lo mejor de ambos y creen una especialización propia superior. El caso más notable es "Atizar, Atizar, Inspirar". Para resolver este problema, vamos a darles dos estilos a los Tejedor de niebla. El Estilo del dragón sabio se seguirá utilizando para la sanación tradicional. En cambio, el nuevo Estilo de la grulla animosa se utilizará para Eminencia. Se podrá cambiar de estilo en cualquier momento; el único coste será el tiempo de reutilización global y todo el chi que hayas generado. El objetivo es que el Estilo de la grulla animosa permita a los Tejedor de niebla intercambiar sanación por daño, estará a medio camino entre un sanador y un DPS.
- El Estilo de la grulla animosa es una facultad nueva para los monjes Tejedor de niebla que sustituye al Estilo del tigre fiero y otorga los efectos mencionados a continuación.
- El monje obtiene Eminencia, que provoca que todo el daño infligido también sane a los aliados cercanos.
- Eminencia ahora hace que un objetivo cercano reciba una sanación equivalente al 50% de todo el daño infligido por el monje e incluye los ataques automáticos.
- Estilo del dragón sabio ya no otorga este beneficio.
- Relámpago crepitante de jade se canaliza un 150% más rápido y genera un p. de chi cada vez que inflige daño, pero cuesta un 300% más de maná.
- Patada oscura otorga Celo de la grulla, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 20% durante 20 s.
- Patada oscura hace que Eminencia sane a 5 aliados en lugar de a 1, pero solo restablece el 20% del daño infligido, en vez del 35%.
- El monje obtiene una acumulación de Niebla vital por cada chi consumido. Niebla vital reduce un 20% el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de la siguiente Oleada de niebla por acumulación hasta un máximo de 5 acumulaciones.
- Se ha eliminado Memoria muscular.
- Se ha eliminado Celo del dragón.
- Se ha eliminado Niebla vital.
- El monje obtiene Eminencia, que provoca que todo el daño infligido también sane a los aliados cercanos.
- Ahora Patada del sol naciente está disponible para monjes Tejedor de niebla y Viajero del viento. Sin embargo, no inflige Heridas letales en el caso del Tejedor de niebla.
- Ahora Estilo del tigre fiero provoca que Patada del sol naciente inflija Heridas letales, en vez de causar Heridas letales de forma natural.
- Ahora las siguientes facultades de los Tejedor de niebla requieren el Estilo del dragón sabio:
- Niebla envolvente, Niebla reconfortante, Niebla renovadora e Inspirar.
- Las siguientes facultades de los Tejedor de niebla requieren el Estilo de la grulla animosa:
- Patada oscura, Atizar, Patada del sol naciente, Palma del tigre
Esferas de sanación[ | ]
Se han mejorado las Esferas de sanación. Ya no las desperdiciaréis al pasar sobre varias a la vez cuando solo necesitéis una curación pequeña. Hemos mejorado de forma significativa el efecto de las Esferas de sanación del Tejedor de niebla cuando se acaban. También hemos hecho que las Esferas de sanación de Sublimación sean coherentes con el resto de la clase.
- Cuando un jugador pasa sobre varias esferas de sanación a la vez, solo se consumirán aquellas necesarias para rellenar completamente la salud del jugador (en vez de consumirse todas si el jugador está herido).
- Ahora las Esferas de sanación invocadas a través de Maestría: Ofrenda del dragón para los Tejedor de niebla sanan a un aliado herido en un radio de 12 m. (en lugar de 6) un 100% (en lugar de un 50%) de su efecto normal cuando se acaban, y escala con el poder con hechizos en lugar de con el poder de ataque.
- Ahora las Esferas de sanación invocadas a través de Sublimación para los Tejedor de niebla restablece la misma cantidad de salud que el resto de Esferas de sanación (en lugar de tan solo un 15% de la salud máxima).
Cambios en facultades compartidas[ | ]
Se han producido varios cambios que afectan a las múltiples especializaciones de monje. Nos gustaría que los monjes usaran Trascendencia más a menudo, por lo que hemos mejorado su utilidad (una parte de la mejora viene por defecto, y otra viene con las ventajas para Draenor). Toque de la muerte nos encantaba porque solo se podía utilizar una vez, pero no afectaba a los jefes, por lo que hemos mejorado su utilidad. Mejoramos Golpes de tigre atribuyéndole la facultad multigolpe, cuyo efecto es parecido al que ya tenía; también ampliamos su uso para todas las especializaciones de monje. Para equilibrar mejor el daño de los Maestro cervecero y los Viajero del viento, teniendo en cuenta que ambas especializaciones comparten muchas de sus habilidades, hemos eliminado el aumento de daño que otorgaba el Estilo del tigre, y para compensarlo hemos aumentando el daño de las facultades cuerpo a cuerpo.
- Estilo del tigre fiero ya no aumenta el daño infligido, también incluye los beneficios de Rompecombos y Acondicionamiento de combate y se sustituye por otro estilo en los monjes Maestro cervecero y Tejedor de niebla.
- Maestro cervecero: Ahora el Estilo del buey robusto sustituye al Estilo del tigre fiero.
- Tejedor de niebla: Ahora el Estilo la grulla resuelta sustituye al Estilo del tigre fiero.
- Ahora Golpes de tigre está disponible para todas las especializaciones de monje y tiene una probabilidad de activarse con ataques automáticos con éxito y sus multigolpes. Tiene una probabilidad del 8% de activarse mientras se usa un arma a dos manos y una del 5% de hacerlo mientras se usa doble empuñadura.
- Cuando se activa, Golpes de tigre otorga ahora un 25% más de multigolpe durante 8 s, en lugar de un 50% más de velocidad de ataque y ataques dobles durante 4 ataques.
- Ahora Toque de la muerte ya no se encuentra disponible para los monjes Tejedor de niebla, y se puede utilizar en objetivos con un 10% de salud restante o menos, y en aquellos cuya salud actual es inferior al máximo de la tuya. Las reglas contra otros jugadores siguen siendo las mismas.
- Transcendencia: Transferencia ya no tiene un coste de energía o de maná.
Cambios en Viajero del viento[ | ]
Para garantizar una buena experiencia de juego basada en la energía, el primer obstáculo que se debería encontrar en el uso de las facultades debería ser de energía, no de tiempo. Esto no se cumple cuando una rotación se ve limitada por el tiempo de reutilización global disponible, en lugar de por la energía. Los Viajero del viento se estaban deshaciendo muy fácilmente de esta limitación a causa del tiempo de reutilización global, generando problemas de escala cuando se equipaban y eliminando las opciones de rotación. Para solucionar este problema, hemos implementado unas cuantas mejoras que ralentizarán la rotación ligeramente; pero que seguirán permitiendo a los Viajero del viento que disfrutan del estilo de juego basado en el tiempo de reutilización global tener varias opciones disponibles para centrarse en la celeridad y en la regeneración de energía. Podéis pensar que estos cambios, por separado, suponen una reducción significativa de las facultades, pero se ha ajustado el daño infligido por el Viajero del viento para compensarlos. El objetivo es solucionar el problema limitando el tiempo de reutilización global, pero sin reducir el DPS.
- Ahora Rompecombos posee un 8% de probabilidad de activarse por efecto y por Atizar (en lugar de un 12%).
- Ahora Atizar cuesta 45 p. de energía mientras Estilo del tigre fiero está activo.
Hay un par de cambios adicionales para el Viajero del viento. Se han mejorado Tormenta, Tierra y Fuego para facilitar su uso. También hemos mejorado Puños de furia porque nos daba la sensación de que no potenciaba el daño lo suficiente debido a sus restricciones y al impacto en la rotación del monje.
- Ahora Estilo del tigre fiero aumenta todo el daño infligido un 20%.
- Ahora, Puños de furia causa el 100% de daño aumentado y siempre inflige todo el daño al objetivo principal, aunque aún inflige daño fraccionado a los objetivos adicionales.
- Tormenta, Tierra y Fuego ya no tienen un coste de energía y no forman parte del tiempo de reutilización global.
Cambios en Maestro cervecero[ | ]
Se ha modificado Ofrenda del buey para el Maestro cervecero, para que su nivel defensivo sea proporcional a la nueva estadística multigolpe. Se ha modificado la Estatua del Buey Negro para ayudar a los monjes a plantarles cara a los nuevos enemigos en lugar de escudar a los aliados. También hemos eliminado el efecto de Fallar lanzamiento, ya que no se ceñía a su idea original y era innecesario.
- La Estatua del Buey Negro ya no lanza Guardia a los aliados y ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 s (en lugar de 30). Ahora La estatua del Buey Negro atrae a todos los enemigos en un radio de 30 m de forma pasiva, generando una cantidad menor de amenaza cada segundo.
- Ahora Estupor mareante no tiene coste de energía, pero ya no provoca que los ataques cuerpo a cuerpo del objetivo fallen a veces.
- Ahora Brebaje esquivo aumenta un 45% la probabilidad de esquivar (en lugar de un 30%).
- Ahora Ofrenda del buey tiene una probabilidad de activarse solo con multigolpe de ataque automático, en vez de con todos los ataques automáticos. Tiene una probabilidad del 100% de activarse mientras se usa un arma a dos manos, y una probabilidad del 62,5% de activarse mientras se usa doble empuñadura.
- Ahora Estilo del buey robusto aumenta un 40% el aguante (en lugar de un 20%).
Paladín[ | ]
Recorte de facultades[ | ]
Si queréis ver por qué hemos hecho este recorte de facultades, podéis ir a la sección Recorte de facultades que encontraréis más arriba. Para los paladines, hemos centrado el recorte en eliminar facultades precisas y recortar los tiempos de reutilización.
- Cólera vengativa ya no se encuentra disponible para los paladines Protección.
- Se ha eliminado Favor divino.
- Se ha eliminado Súplica divina. Los costes de maná del paladín se han ajustado apropiadamente.
- Ahora Guardián de los antiguos reyes solo está disponible para los paladines Protección.
- Ahora Mano de salvación solo se encuentra disponible para los paladines Protección.
- Se ha eliminado Luz divina.
- Se ha eliminado Inquisición.
- Sello de Rectitud ya no está disponible para los paladines Sagrado.
- Sello de Verdad ya no está disponible para los paladines Sagrado.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
Hemos fusionado varias facultades pasivas y hemos mejorado un par de facultades.
- Luz divina pasa a llamarse Luz sagrada.
- Protección divina ahora dura 8 s (en vez de 10).
- Guardián de los antiguos reyes dura 8 s (en vez de 12).
- Ahora Amanecer sana a todos los aliados en un radio de 10 m un 15% de la sanación de Choque Sagrado (en lugar de un 75% dividido entre cada aliado).
- Ahora Gran Cruzado se activa cuando se elude un ataque de cualquier forma, no solo mediante esquivar y parar.
- Ahora Mano de sacrificio no pertenece al tiempo de reutilización general.
- Ahora Sentencia no tiene coste de forma natural para los paladines Sagrado, y genera de forma natural 1 p. de poder Sagrado para los paladines Reprensión y Protección.
- Se ha eliminado Sentencias del audaz.
- Se ha reducido un 95% el coste de maná de Redención.
- [Sanación desinteresada] ya no provoca que Bastión de Gloria se aplique a Destello de Luz. Para los paladines Sagrado, ahora aumenta un 35% la sanación que realiza Destello de Luz en terceros por acumulación (en vez de un 20%). Para los paladines Reprensión y Protección, el efecto sobre Destello de Luz permanece igual.
- Ahora Espada de Luz aumenta un 25% el daño (en lugar de un 30%).
- Los efectos de El arte de la guerra pasan a formar parte de Exorcismo por defecto.
Cambios en Sagrado[ | ]
Hemos hecho varios cambios en Sagrado en consonancia con otros cambios mayores del sistema, a fin de compensar la eliminación de Guardián de los antiguos reyes de la rama Sagrado, y hemos incluido sus beneficios en Favor divino. Con el objetivo de seguir con nuestro cambio para unificar todos los tipos de % de celeridad, hemos eliminado el % de celeridad con hechizos de Sello de perspicacia y lo hemos llevado a una pasiva exclusiva de Sagrado, para que no aumentara también la celeridad básica de Protección un 10%. Nuestros cambios al maná y la movilidad del sanador también aumentaron mucho de forma indirecta los valores de [Sanación desinteresada], así que la hemos vuelto a reducir para igualar su poder con el de otros talentos de su fila. También hemos aumentado el alcance de [Acusar] para que sea coherente con otros hechizos. Por último, hemos ajustado la probabilidad de golpe crítico para Choque Sagrado con el objetivo de aumentar el valor del golpe crítico para los paladines Sagrado.
- Ahora Cólera vengativa aumenta también un 20% toda la sanación del paladín mientras permanece activo.
- Señal de la Luz ahora tiene un pequeño coste de maná.
- El alcance de [Acusar] ha aumentado a 40 metros (en vez de 30).
- Ahora [Choque Sagrado] tiene el doble de probabilidad de golpe crítico (en lugar de tener un 25% adicional de probabilidad de golpe crítico).
- Ahora Infusión de luz también aumenta de forma pasiva la celeridad un 10%.
- Sello de Perspicacia ya no aumenta la celeridad de hechizo un 10%.
- [Sanación desinteresada] para Sagrado ya no hace que Sentencia otorgue Poder sagrado. Además solo se puede utilizar con Destello de luz, y ya no con Luz sagrada o Radiancia sagrada.
- Los efectos de Torre de Radiancia se han modificado y pasan a formar parte de Señal de la Luz por defecto.
- Ahota Torre de Radiancia hace que Destello de Luz y Luz Sagrada contra un objetivo con Señal de la Luz devuelvan un 40% del coste de maná del hechizo, en lugar de generar 1 p. de poder sagrado.
Cambios en Protección[ | ]
En el caso de Protección, hemos modificado [Llama eterna] para reducir la enorme cantidad de autosanación y proporcionar un mejor equilibrio entre los talentos de esa fila. También hemos añadido una nueva pasiva, Protector reluciente, para darle un valor defensivo a la nueva estadística de multigolpe. También hemos aumentado el daño y el tiempo de reutilización de Cólera Sagrada, y hemos modificado [Cólera santificada] para que la beneficie más con el objetivo de otorgar a los paladines Protección una mayor amenaza y daño, a la vez que conservan su identidad basada en la división de daño.
- Maestría: Baluarte divino ahora aumenta la reducción de daño de Escudo del honrado un 6% (aumenta con la maestría, antes empezaba en 8%) y hace que Bastión de gloria aumente la sanación recibida de Palabra de gloria un 6% (aumenta con la maestría, antes empezaba en 8%).
- Bastión de gloria ya no afecta a la curación periódica de [Llama eterna]. Sigue afectando a la parte de sanación directa de la facultad.
- Ahora Santuario reduce un 10% el daño recibido (en vez de un 15%) y ya no aumenta la armadura.
- Ahora Custodiado por la Luz aumenta un 15% el aguante (en vez del 25%) y un 5% la probabilidad de bloqueo (en vez del 10%).
- Ahora Escudo del honrado reduce un 20% el daño físico recibido (en vez de un 25%).
- Ahora Bastión de gloria aumenta la sanación de Palabra de gloria un 6% por acumulación (en vez de un 10% por acumulación).
- Protector reluciente es la nueva facultad pasiva de los paladines Protección.
- Protector reluciente: todas las sanaciones que recibas tienen una probabilidad igual a la de multigolpe de activar Protector reluciente, y restablecen un 30% adicional al de la sanación que lo ha activado.
- Se ha aumentado un 100% el daño de Cólera Sagrada, y su tiempo de reutilización se ha aumentado a 15 s. (en lugar de 9).
- Se ha rediseñado [Cólera santificada] para los paladines Protección.
- Ahora [Cólera santificada] (Protección) aumenta un 100% el daño de Cólera Sagrada y provoca que genere 1 p. de poder Sagrado.
Cambios varios[ | ]
Hemos hecho algunos cambios más en los paladines. Se ha revisado un poco la funcionalidad de Martillo del honrado: aunque su efecto es prácticamente el mismo, ahora la descripción está mucho más clara. Además hemos hecho que [Ejecución pospuesta] sea mucho más atractiva de usar como botón de emergencia. También se ha revisado la forma en la que interactúa [Llama eterna] con Poder Sagrado, y permite que active de nuevo Sanación iluminada. Un gran cambio de Reprensión que no se menciona aquí es la eliminación de Inquisición (consultad Recorte de facultades), que tendrá un efecto importante en su rotación.
- Se ha modificado el efecto de sanación periódica de [Llama eterna]. Ahora su duración escala con Poder sagrado, en lugar de con su sanación. *Su efecto con 3 p. de Poder Sagrado permanece inalterado.
- Ahora Martillo del honrado inflige un 50% de daño con arma como daño físico (en lugar del 15%) al objetivo principal, aunque este ya no sufre daño Sagrado.
- [Llama eterna] puede activar de nuevo Sanación iluminada.
- Los sellos ya no cuestan maná.
- Ahora [Ejecución pospuesta] (la versión de [Sentencia de ejecución] en la rama Sagrado) efectúa su curación en una sola ráfaga de sanación, para después decrecer con el tiempo (al contrario que antes).
Sacerdote[ | ]
Los sacerdotes han sufrido varios cambios significativos, centrados principalmente en frenar los escudos de absorción de daño de los sacerdotes Disciplina, mejorar la calidad de vida de las especializaciones Disciplina y Sagrado y resolver los problemas de daño a un solo objetivo de los sacerdotes Sombras.
Recorte de facultades[ | ]
Para los sacerdotes, nos hemos centrado en eliminar facultades redundantes ajenas al rol, recortar los tiempos de reutilización y eliminar facultades concretas.
- Ahora Sanación conjunta solo se encuentra disponible para los sacerdotes Sagrado.
- Ahora Evangelización solo está disponible para los sacerdotes Disciplina.
- Se ha eliminado Himno de esperanza.
- Se ha eliminado Sanar.
- Se ha eliminado Fuego interno.
- Se ha eliminado Enfoque interno.
- Se ha eliminado Voluntad interna.
- Se ha eliminado éxtasis.
- Ahora, Renovar solo está disponible para los sacerdotes Sagrado.
- Ahora, Palabra de las sombras: Muerte solo está disponible para los sacerdotes Sombra.
- Gracias a un nuevo glifo sublime, los sacerdotes Disciplina y Sagrado pueden añadir una utilidad de daño propio a Fuego Sagrado.
- Ahora Escudo espiritual es un talento de nivel 75 que sustituye a Reflexión divina para los sacerdotes Disciplina.
- Se ha eliminado Fuerza del alma.
- Se ha eliminado Tren de pensamiento.
- Se ha eliminado Relevo del vacío.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
Los sacerdotes tienen unas cuantas complicaciones en sus hechizos y las hemos pulido.
- Sanación superior pasa a llamarse Sanar.
- Los efectos de Tiempo prestado pasan a formar parte de Palabra de poder: Escudo por defecto para los sacerdotes Disciplina.
- Se ha rediseñado Tiempo prestado. Ahora aumenta un 40% la estadística de celeridad de los sacerdotes obtenida de todas las fuentes durante 6 s.
- Ahora Peste devoradora siempre cuesta 3 orbes de las Sombras, y ahora sana al sacerdote un 100% del daño que inflige, en lugar de sanarlo por pulso.
- Ahora Fuego sagrado dura 9 s. (en lugar de 7 s).
- Forma de las Sombras ya no permite que se lance ningún hechizo de sanación, pero tampoco tiene restricción a la hora de lanzar otros hechizos sagrados.
- Ahora Abrazo vampírico sana a todos los miembros de un grupo o de una banda un 10% del daño infligido, y la sanación ya no se divide entre los objetivos (en vez de un 75% del daño infligido y dividiéndose entre los objetivos).
- El efecto de sanación de Pozo de Luz ya no se cancela si el objetivo recibe el daño suficiente.
- Supresión del dolor ya no reduce un 5% la amenaza del objetivo.
- Ahora, Palabra de poder: Consuelo restablece un 2% de maná (en lugar de un 1%).
- Dispersión y Toque vampírico ya no restauran maná.
- La cantidad de maná que el sacerdote regenera por defecto se ha aumentado un 200%, Palabra de las Sombras: Dolor y Toque vampírico se han reducido un 50% para compensar.
- Evangelización ya no afecta al daño que infligen los hechizos o a su coste de maná. El daño de los hechizos afectados se ha ajustado para compensar.
- El daño inicial de Palabra de las Sombras: dolor ahora se considera daño directo en lugar de periódico.
- Aparición sombría y Perspicacia ya no pueden activarse con ese daño directo inicial.
- Ahora Himno divino sana a todos los miembros del grupo o de la banda en lugar de a un número variable dependiendo del tamaño de la banda. *Se ha ajustado su sanación para compensar.
- Ahora Voluntad centrada se activa a través de cualquier daño recibido, en lugar de estar limitado a los ataques cuyo daño sea superior al 5% de la salud total o a recibir un golpe crítico efectuado por ataques no periódicos.
Talentos de nivel 90 y Contrinción[ | ]
Talentos de nivel 90 y Contrinción Contrición fue la primera facultad de conversión de daño a curación, pero se descontroló durante Mists of Pandaria. Por ello, decidimos reducir su efectividad y así acercarla a nuestro objetivo de convertirla en una opción para intercambiar una curación significativa por un daño significativo (y que acabase a medio camino entre un sanador y un DPS). Las absorciones de la rama Disciplina también eran demasiado fuertes al combinarse con los talentos de nivel 90, sobre todo en los grandes encuentros de banda. Hacia el final de Mists of Pandaria, quitamos el límite a la curación de área de efecto de esa fila de talentos. En el caso de la rama Disciplina, fue un error, no solo porque provocase que los talentos de nivel 90 curasen demasiado, sino porque provocó un enorme exceso de sanación que supuso absorciones de égida divina exageradas.
- Ahora Contrición sana un 25% de salud menos que antes.
- Se ha reducido un 67% el coste de maná de Cascada.
- Disciplina y Sagrado: Ahora Cascada tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo, ver también: Sanación instantánea), sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
- Sombra: Cascada ya no sana a los aliados.
- Se ha reducido un 67% el coste de maná de Estrella divina, y ahora sigue las normas de limitación estándar de área de efecto.
- Disciplina y Sagrado: Ahora Estrella divina sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
- Sombra: Estrella divina ya no sana a los aliados.
- Se ha reducido un 67% el coste de maná de Halo, y ahora sigue las normas de limitación estándar de área de efecto.
- Disciplina y Sagrado: Ahora Halo tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantáneo, ver también: Sanación instantánea), sana un 50% menos y ya no daña a los enemigos.
- Sombra: Halo ya no sana a los aliados.
Cambios en Sagrado[ | ]
Nuestra mayor preocupación al respecto de los sacerdotes Sagrado reside en los chakras. Creemos que son las facultades que los definen, pero aún no han alcanzado todo su potencial. Decidimos cambiar una parte mayor de su efectividad del beneficio de su rendimiento base a sus efectos de bonificación y a los hechizos de Palabra sagrada que otorgan. De este modo, ya no parece que haya una penalización por estar en el chakra equivocado, sino un beneficio por estar en el correcto. Hay que tener en cuenta que todos los hechizos de sanación de los sacerdotes se han ajustado de forma consecuente para que estén al nivel al que estarían si todavía tuviesen el beneficio del chakra correcto. También hemos devuelto Renovar a los 1,5 segundos normales de reutilización global, por lo que su uso continuado sigue siendo posible, pero conviene utilizarlo con algo de celeridad. Por último, ahora la facultad Palabra de poder: Escudo puede generar golpes críticos y multigolpes para todas las especialicaziones del sacerdote, lo que la convierte en una elección viable para los sacerdotes Sagrado.
- Divina providencia es una nueva facultad pasiva para los sacerdotes Sagrado.
- Divina providencia aumenta un 5% la cantidad de la estadística multigolpe que se obtiene de todas las fuentes y aumenta un 20% el daño que inflige y la sanación que realiza multigolpe.
- Cascada ya no renueva la duración de Renovar en Chakra: Serenidad.
- Ahora el tiempo de reutilización de Círculo de sanación es de 12 s (en vez de 10).
- Chakra: Condena ya no otorga a Punición la probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Palabra Sagrada: Condena.
- Chakra: Santuario ya no aumenta la sanación de los hechizos de área de efecto. Ahora provoca que el lanzamiento de los hechizos de sanación reduzca el tiempo de reutilización restante de Círculo de sanación 1 s en lugar de reducir siempre el tiempo de reutilización 2 s.
- Chakra: Serenidad ya no aumenta la sanación de los hechizos de un solo objetivo.
- Palabra de poder: Escudo ahora puede generar golpes críticos o multigolpe.
- Égida divina ya no otorga a Palabra de poder: Escudo la probabilidad de efectuar un golpe crítico.
- Se ha eliminado Furia divina. (Ver también Eliminación de golpe y pericia).
- Palabra sagrada: Santuario ahora sana un 60% más que antes.
- Palabra sagrada: Serenidad ahora sana un 40% más que antes.
- Palabra de poder: Escudo ahora tiene una probabilidad de generar un efecto crítico (que dependerá de la probabilidad de golpe crítico) y de generar multigolpe (que dependerá de la probabilidad de multigolpe) en todas las especializaciones.
- Ahora Purificar, Halo, Cascada y Estrella divina se pueden lanzar mientras se está en forma de Espíritu redentor.
Renovación rápida ya no reduce el tiempo de reutilización global de Renovación.
Cambios en Sombras[ | ]
Los sacerdotes de la rama Sombras presentaban un gran problema hacia el final de Mists of Pandaria: el daño a un solo objetivo. Su daño de área de efecto y el de daño en el tiempo contra múltiples objetivos eran impresionantes, así que seguían siendo competentes en la mayoría de los encuentros. Sin embargo, presentaban carencias en cualquier enfrentamiento contra un solo objetivo. Además, el efecto de una de las nuevas estadísticas que hemos añadido en Warlords of Draenor, multigolpe, es casi idéntico al de su maestría actual, Eco sombrío, con los daños en el tiempo. Así que cogimos esos dos problemas e implementamos un cambio que creemos que los resolverá. El resultado es una maestría nueva que se centra principalmente en aumentar el daño a un solo objetivo. Los sacerdotes de la rama Sombras que quieran centrarse en este aspecto pueden focalizar su equipo en maestría o, cuando sea más importante infligir daño continuado a múltiples objetivos, priorizar otras estadísticas secundarias en lugar de la maestría.
- La maestría del sacerdote Sombras (Eco sombrío) se ha remplazado por una nueva maestría: Angustia mental.
- Maestría: Angustia mental: Aumenta un 20% el daño de Explosión mental, Púa mental, Tortura mental y Abrasamiento mental.
- Ahora Peste devoradora siempre cuesta 3 orbes de las Sombras.
- Se ha eliminado Precisión espiritual. (Ver también Eliminación de golpe y pericia).
También se ha ajustado el tiempo de reutilización de Explosión mental para que celeridad sea más valioso para los sacerdotes Sombras, y elimina los picos de celeridad.
- Ahora el tiempo de reutilización de Explosión mental se ha reducido en celeridad, pero su tiempo de reutilización base es ahora de 9 s. (en lugar de 8).
Revisión de Talentos[ | ]
Se han dividido varios talentos en diferentes versiones según la especialización. Hemos revisado la efectividad de algunos de estos talentos para equilibrar mejor las opciones de talentos en sus filas. También hemos intercambiado la fila de talentos de nivel 15 con la de nivel 60, para que los sacerdotes consiguieran antes las facultades clave durante su evolución.
Para devolver el equilibro, hemos vuelto a aplicar los límites de área de efecto a los talentos de nivel 90, por lo que ya vuelven a estar en consonancia con el resto de curaciones de área de efecto, y hemos reducido su efectividad de modo uniforme. Todo esto lo hemos compensado al ajustar las sanaciones por defecto del sacerdote.
- Las filas de talentos de nivel 15 y 60 han intercambiado posiciones.
- Los efectos de Reflexión divina se han dividido dependiendo de la especialización.
- Disciplina: El efecto se basa en Escudo espiritual.
- Sombra: Ahora su efecto pasa a llamarse Perspicacia sombría
- Luz en la oscuridad se ha dividido en dos facultades que dependen de la especialización del sacerdote.
- Ahora Oleada de oscuridad (Sombras) tiene un máximo de 3 cargas (en lugar de 2) y ahora también puede activar su efecto mediante Peste devoradora, pero sus probabilidades de activarlo se han reducido un 10% (en lugar de un 20%) para compensar.
- La probabilidad de activar Oleada de Luz (Disciplina, Sagrado) se ha reducido al 8% (en lugar de un 15%).
- Ahora Infusión de poder otorga un 25% de celeridad (en lugar de un 20%), pero ya no aumenta el daño (en vez de aumentarlo un 5%).
- Consuelo y demencia se ha dividido en Palabra de poder: Consuelo para Disciplina y Sagrado, y Demencia para Sombras.
- Demencia se ha cambiado para que provoque que, al consumir orbes de las Sombras, Tortura mental se transforme en Demencia durante 2 s por cada orbe de las Sombras consumido.
- Ahora Giro del destino solo se activa mediante sanación para los sacerdotes Disciplina y Sagrado, y solo se activa mediante daño para los sacerdotes Sombras.
Cambios varios[ | ]
Primero, hay un par de cambios en la calidad de vida de Rezo de alivio y Pluma angélica. Lo siguiente es solucionar un problema con Tentáculos del vacío, ya que mantiene su duración total contra criaturas que no tienen forma de atacarlos, como en algunos encuentros de banda (hay que tener en cuenta que la reducción de la sanación es para mantenerla en el nivel que estaba la salud, en comparación con la duplicación de salud del jugador). También hemos eliminado la regeneración de maná de Maligno de las Sombras para simplificarlo y que sea un tiempo de reutilización del daño excesivo. Y por último, pero para nada menos importante, hemos hecho de Nova sagrada un hechizo de sanación de area de efecto muy eficaz para los sacerdotes Disciplina.
- Ahora Pluma angélica aumenta la velocidad de movimiento un 60% (en vez de un 80%). Si se lanza sobre los jugadores, siempre dará preferencia al sacerdote lanzador por encima de los demás y, a continuación, al jugador más cercano a la zona objetivo. Al igual que sucedía antes, se creará una pluma que puede recogerse en el lugar objetivo si no hay jugadores en él. Además, al recoger varias plumas, se prolongará la duración, en lugar de reemplazarla, hasta un máximo del 130% de la duración base.
- Esclarecimiento es una nueva facultad pasiva para los sacerdotes Disciplina.
- Esclarecimiento aumenta un 10% la probabilidad de sanación crítica de Rezo de alivio y aumenta un 5% la estadística de golpe crítico obtenida mediante todas las fuentes.
- Nova sagrada ya no está disponible mediante un glifo sublime, ahora es un hechizo de especialización de Disciplina. Se ha reducido su coste de maná y se ha aumentado su curación. Su propósito ahora es ser un hechizo de curación de área de efecto eficiente para los sacerdotes Disciplina.
- Ahora varios sacerdotes pueden lanzar Rezo de alivio al mismo objetivo, y un sacerdote puede lanzarlo a varios objetivos, pero la facultad tiene un tiempo de lanzamiento de 1,5 s (en lugar de ser instantánea). (Ver también Sanación instantánea).
- Maligno de las Sombras ya no restablece maná.
- Ahora Dominamentes restablece un 0,75% de maná por golpe (en lugar de un 1,75%).
- Ahora Tentáculos del vacío cuenta con un 10% de la salud del sacerdote (en lugar del 20%) y el daño que inflige al objetivo enraizado también afecta al propio tentáculo del vacío.
Pícaro[ | ]
Para los pícaros, cambiamos un par de facultades para que sean específicas de una especialización cuando eran redundantes, y hemos recortado el tiempo de reutilización.
- Se ha eliminado Desactivar trampa.
- Abanico de cuchillos ya no está disponible para los pícaros Combate.
- Ruptura ya no está disponible para los pícaros Combate.
- Se ha eliminado Hojas de las sombras.
- Se ha eliminado Andar de las sombras.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
Se han fusionado varias de las facultades pasivas de los pícaros. También hemos hecho un recorte extra en los tiempos de reutilización con los cambios en Secretos del oficio.
- Ahora Resolución del asesino aumenta un 10% el daño (en lugar de un 20%).
- Los efectos de Punto ciego pasan a formar parte de Mutilar por defecto.
- Ahora Ráfaga de velocidad cuesta 30 p. de energía (en lugar de 15).
- Ahora el daño periódico de Tempestad carmesí tiene un comportamiento periódico continuado, de modo que el daño restante de sus anteriores aplicaciones se suma al efecto de daño periódico recién aplicado.
- Los efectos de Acortar pasan a formar parte de Envenenar por defecto.
- Lanzamiento mortal ya no tienen un alcance mínimo.
- Los efectos de Recuperación energética pasan a formar parte de Hacer picadillo para los pícaros Sutileza.
- Ahora envenenar aumenta la probabilidad de envenenar un 30% (en vez de un 15%).
- Los efectos de Descubrir debilidad pasan a formar parte de Emboscada, Garrote y Golpe bajo por defecto para los pícaros Sutileza.
- Ahora Garrote efectúa un pulso cada 2 s. (en lugar de cada 3). Se ha ajustado su daño para compensar.
- Asesinato múltiple ya no aumenta todo el daño infligido en su duración. Se ha ajustado su daño para compensar.
- Los efectos de Maestro de la sutileza pasan a formar parte de Sigilo por defecto para los pícaros Sutileza.
- Los efectos de Golpes despiadados pasan a formar parte de Crueldad para los pícaros Combate. Permanece como una pasiva individual para los pícaros Asesinato y Sutileza.
- Los efectos de Hojas inquietas pasan a formar parte de Crueldad.
- Los efectos de Caída segura pasan a formar parte de Pies ligeros.
- Secretos del oficio ya no tiene coste de energía y ya no aumenta el daño provocado por el objetivo un 15%.
- Los efectos de Heridas envenenadas pasan a formar parte de Ruptura por defecto para los pícaros Asesinato. Ya no se activa mediante Garrote y ahora siempre se activa cuando Ruptura inflige daño (en lugar de tener un 75% de probabilidad).
Puntos de combo[ | ]
El cambio fundamental para los pícaros está relacionado con el funcionamiento de los puntos de combo. Ahora se comparten en todos los enemigos; podéis cambiar de objetivo y no los perderéis.
- Ahora los puntos de combo de los pícaros se comparten entre todos los objetivos y ya no se pierden al cambiarlo.
- Se ha eliminado Redirigir.
Cambios en Combate[ | ]
Astucia del bandido es una mecánica interesante que tiene gran importancia en la experiencia de juego de combate, pero hasta ahora no funcionaba todo lo bien que debería. En concreto, no hay forma de ajustar cuándo se va a estar en Perspicacia profunda, aparte de detener la rotación (con el consecuente malgasto de energía, puntos de combo, efectos temporales, tiempo de reutilización...). Así que vamos a ajustar Golpe revelador y Astucia del bandido. La idea es que se pueda utilizar Golpe revelador en vez de Golpe siniestro para retrasar Perspicacia profunda (para alinearla con una mecánica de combate específica, por ejemplo) y que la pérdida de daño sea mínima, además del tiempo total de Perspicacia profunda. No esperamos que todos los pícaros Combate utilicen esta rotación matizada, pero seguro que algunos le encontrarán la utilidad a poder tener un poco más de control sobre el ritmo de la rotación.
También merece la pena señalar la eliminación de Ambidesteridad. Se ha hecho para reducir la cantidad de daño procedente de ataques automáticos en los pícaros Combate. Hemos aumentado el daño de sus facultades activas para compensarlo y que merezcan más la pena.
Por último, hemos modificado Daga principal para acentuar la importancia del arma de mano izquierda para los Combate.
- Golpe revelador ahora otorga a Golpe siniestro una probabilidad del 25% de generar un punto de combo adicional (en lugar del 20%) pero ya no avanza Astucia del bandido.
- Se ha eliminado Ambidesteridad.
- Ahora Daga principal inflige daño de arma de mano izquierda. Se ha aumentado su daño para compensar.
Ataques de área de efecto (Asesinato, Combate)[ | ]
Entre otros cambios realizados para mejorar el daño de área de efecto del pícaro, hemos modificado un par de aspectos clave y añadido unas cuantas ventajas para Draenor que afectan a su área de efecto.
- Ahora Aluvión de acero puede activar venenos, y ahora inflige un 30% de daño (en lugar de un 40%).
- Ahora Sellar destino concede un punto de combo por ataques de área que asesten un golpe crítico al objetivo principal del pícaro.
Cambios en Sutileza[ | ]
Honor entre ladrones es una facultad muy poderosa, pero tiene la desventaja de que añade una disparidad importante entre el poder del personaje cuando juega solo y cuando está en grupo. Hemos hecho este cambio para que el pícaro Sutileza pueda jugar solo sin que ello tenga un impacto significativo en su rendimiento en grupo. La facultad pasiva Llamada siniestra también ha sufrido un cambio significativo para equilibrar mejor los índices de variación, el valor de las estadísticas secundarias, mejorar el multigolpe y añadir profundidad a la rotación.
- Puñalada ya se puede utilizar colocándose a un lado del objetivo, además de por detrás. (Ver también Requisitos a la hora de encarar).
- Ahora el daño periódico de Hemorragia depende del poder de ataque (en lugar del daño del golpe inicial) y efectúa un pulso cada 2 s. Se ha ajustado su daño para compensar.
- Ahora, Honor entre ladrones también puede activarse mediante golpes críticos de los ataques cuerpo a cuerpo automáticos del pícaro.
- Ahora Llamada siniestra aumenta un 15% la agilidad (en lugar de un 30%), y un 5% la cantidad de bonificación de multigolpe recibida de todas las fuentes (para que actúe como armonización de estadísticas secundarias del pícaro Sutileza). Y por último, cuando el pícaro efectúa un multigolpe con Puñalada o Emboscada, también retuerce la hoja, lo que provoca que todos los efectos de sangrado persistan durante 2 s y se active un pulso instantáneo.
Subterfugio[ | ]
Subterfugio ha resultado ser demasiado poderoso y es frustrante en JcJ, por lo que hemos decidido reducir sus capacidades defensivas y mantener su poder de ataque. Hemos cambiado el periodo de Subterfugio para permitir el uso de facultades de sigilo sin tener que estar en sigilo, como ocurre con Danza de las Sombras.
- Ahora Subterfugio permite utilizar facultades que requieren sigilo hasta tres segundos después de haberlo abandonado, en lugar de seguir en ese estado durante ese tiempo.
Chamán[ | ]
Recorte de facultades[ | ]
Para los chamanes, hemos eliminado algunas facultades concretas y también hemos dividido algunas facultades por especialización.
- Se ha eliminado Despertar ancestral.
- Se ha eliminado Vigor ancestral.
- Se ha eliminado Ira Ardiente.
- Ahora Sanación en cadena solo está disponible para los chamanes Restauración.
- Ahora Choque de tierra solo está disponible para los chamanes Elemental. En su lugar, los chamanes Mejora y Restauración deberán utilizar Choque de Escarcha.
- Se ha eliminado Arma de Vida terrestre.
- Se ha eliminado Enfoque elemental.
- Los espíritus de lobo de Espíritu feral ya no poseen la facultad Mordedura de espíritu.
- Se ha eliminado Ola de sanación.
- Ahora Ráfaga de lava sustituye a Golpe primigenio para los chamanes Elemental y Restauración.
- Ahora, Tótem de magma solo está disponible para los chamanes Mejora.
- Se ha eliminado Tótem marea de maná. Los costes de maná del chamán Restauración se han ajustado para compensar.
- Se ha eliminado Sabiduría primigenia. Se ha aumentado un 100% la regeneración de maná del chamán Mejora para compensar.
- Se ha eliminado Arma muerdepiedras.
- Gracia del caminaespíritus ya no se encuentra disponible para los chamanes Mejora.
- Se ha eliminado Choque estático.
- Se ha eliminado Llamas abrasadoras.
- El daño de Arma lengua de fuego ha aumentado un 40%, y el daño de Latigazo de lava ha aumentado al 280% de daño de arma (en lugar del 140%) para compensar.
- Ahora Escudo de agua solo está disponible para los chamanes Restauración, y sustituye a Escudo de relámpagos.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
El chamán tenía un número de facultades extra que se han consolidado para proporcionar un flujo de rotación más suave. La regeneración de maná y el coste de maná para los chamanes Elemental y Mejora compensan las facultades eliminadas en la Recorte de facultades. Una de las eliminaciones más significativas fue la de arma imbuida. Siempre había una respuesta correcta para cada especialización, y por ello hemos asociado el arma imbuida más apropiada para cada especialización de forma pasiva, o hemos ajustado las facultades entorno a su eliminación.
Por último, hemos eliminado Trueno ensordecedor. En esencia, lo que hemos hecho ha sido simplemente fusionar Trueno ensordecedor con Fulminación, pero también hemos consolidado algunos de sus efectos; el componente de recuperación de maná se ha eliminado, así como otros cambios en el maná, y la probabilidad aleatoria se ha eliminado, mientras que el tamaño máximo de las acumulaciones se ha aumentado para compensar. El efecto aleatorio de Trueno ensordecedor era redundante, puesto que ya había un recurso aleatorio en Sobrecarga elemental, ahora que se activa mediante multigolpe.
- Se ha reducido un 95% el coste de maná de Espíritu ancestral.
- Se ha eliminado Furia elemental. Ahora el chamán Elemental ha aumentado el daño por golpe crítico de forma natural un 250% del daño normal.
- Se ha rediseñado Eco de los elementos. Los hechizos y facultades del chamán tienen una probabilidad de activar Eco de los elementos, lo que hace que el siguiente hechizo o facultad de reutilización corta no active el tiempo de reutilización.
- Elemental: Se puede usar con Choque de Escarcha, Terremoto o Ráfaga de lava.
- Mejora: Se puede usar con Nova de fuego, Latigazo de lava o Golpe de tormenta.
- Restauración: Se puede usar con Desatar vida, Purificar espíritu o Mareas vivas.
- Ahora, Maestría elemental tiene un tiempo de reutilización de 2 min (en lugar de 1,5 min).
- Se han eliminado Juramento elemental e Ira desatada.
- Ahora Gracia del Aire también otorga un 5% de celeridad a todos los miembros de un grupo y de una banda.
- Se han eliminado Arma Lengua de Fuego y Arma viento furioso.
- Armas mejoradas es una nueva facultad pasiva que se encuentra disponible para los chamán Mejora que provoca que los ataques con arma de mano derecha tengan una probabilidad de activar 3 ataques extra, y que los ataques con arma de mano izquierda inflijan daño de Fuego extra.
- Arma Lengua de Fuego ya no aumenta el daño infligido por Latigazo de lava, y se ha aumentado el daño de esta última para compensar.
- La duración de Aluvión ha aumentado a 30 segundos.
- Choque de Escarcha ya no genera amenaza extra.
- Ola de sanación superior pasa a llamarse Ola de sanación.
- Ahora Tótem de marea de sanación sana a todos los miembros de un grupo o de una banda, pero se ha reducido la cantidad de sanación por objetivo para compensar.
- Ahora Latigazo de lava propaga Choque de llamas a un máximo de 6 enemigos cercanos (en lugar de 4).
- Se ha eliminado Trueno ensordecedor.
- Se ha aumentado un 50% la regeneración de maná del chamán Elemental para compensar.
- Ahora Fulminación provoca que el daño por multigolpe y el daño que infligen Explosión elemental, Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos generen siempre una carga extra de Escudo de relámpagos hasta un máximo de 15. Choque de tierra consumirá todas las cargas que pasen de 1, lo que infligirá su daño total al objetivo enemigo.
- Ira del chamán ya no reduce el coste de maná mientras está activo.
- Tormenta de truenos ya no restablece maná.
- Los Tótems ya no provocarán que las criaturas hostiles entren en combate con el chamán dependiendo de su proximidad.
- Se ha dividido Desatar elementos en versiones diferentes dependiendo de la especialización.
- Ahora Desatar elementos solo se encuentra disponible para los chamanes Mejora, y ahora aumenta un 60% la velocidad de ataque (en lugar de un 50%), y aumenta un 40% el daño del siguiente hechizo de fuego del chamán (en lugar de un 30%), pero ya no inflige daño directo ni requiere un objetivo enemigo.
- Desatar llama se ha convertido en una facultad independiente que solo se encuentra disponible para los chamanes Elemental, y ahora aumenta un 40% el daño del siguiente hechizo de fuego del chamán (en lugar de un 30%), pero ya no inflige daño directo ni requiere un objetivo enemigo.
- Desatar vida se ha convertido en una facultad independiente que solo se encuentra disponible para los chamanes Restauración, y ahora sana a un aliado y aumenta un 30% el efecto de la siguiente sanación directa del chamán.
- Ahora Furia desatada otorga unos beneficios similares, pero se aplican como beneficios al chamán, en lugar de como perjuicio al enemigo. Ahora otorga al chamán Mejora un 5% más de probabilidad de multigolpe, en lugar de provocar que los ataques automáticos activasen Choque estático.
- Ahora Escudo de agua solo se activa mediante ataques cuerpo a cuerpo.
- Se ha ajustado el coste de maná del chamán Restauración para compensar.
- Resurgimiento ya no requiere de Escudo de agua para activarse.
Cambios en Elemental y Mejora[ | ]
Había que resolver diversos problemas con Elemental y Mejora. Mejora tiene su daño repartido entre tantas fuentes de daño que no resulta impactante. Cambiamos el daño de varias facultades para intentar reorganizarlo en un número menor pero más efectivo, sin cambiar el daño total. Durante mucho tiempo, el chamán Elemental fue una de las especializaciones más afectadas por el movimiento, mientras que el resto de taumaturgos eran capaces, cada vez más, de lanzar hechizos en movimiento.
En Warlords of Draenor, vamos a retirar la facultad de muchos taumaturgos de infligir daño en movimiento, y esto incluye a los chamanes de la rama Elemental. Aún podrán infligir algo de daño mientras se mueven, mediante Choques, Desatar arma y Ráfagas de lava. Queríamos reducir el impacto de la limitación de la celeridad en Cadena de relámpagos, por lo que cambiamos Chamanismo para aumentar el daño, en lugar de reducir el tiempo de lanzamiento. Además, hemos simplificado Corte de viento y ahora no tiene impacto sobre la amenaza, que ya no es relevante.
- Ahora Ascensión para la especialización Mejora hace que los ataques automáticos y el Golpe de tormenta del chamán inflijan daño físico de viento que ignora la armadura.
- Elemental de tierra inflige un 90% menos de daño de ataque automático, pero genera un 1000% más de amenaza.
- Se ha eliminado Precisión elemental. (Ver también Eliminación de golpe y pericia).
- El daño de Espíritu feral ha aumentado un 300%.
- Ahora Nova de fuego tiene un tiempo de reutilización de 4,5 s. (en lugar de 4,0).
- Se ha rediseñado Aluvión. Ahora los efectos de celeridad de los ataques cuerpo a cuerpo reducen el tiempo de reutilización general y el tiempo de reutilización de Choque de tierra, Nova de fuego, Choque de llamas, Choque de Escarcha, Latigazo de lava, Choque estático, Golpe de tormenta y Desatar elementos.
- Ahora Latigazo de lava tiene un tiempo de reutilización de 10,5 s. (en lugar de 10).
- Ya no se puede lanzar Descarga de relámpagos en movimiento de manera predeterminada. Efectos como Gracia del caminaespíritus aún pueden hacer que el hechizo se lance en movimiento.
- El daño de Tótem de magma ha aumentado un 100% y ahora produce pulsos más rápido con celeridad.
- La probabilidad de activar Arma vorágine se ha reducido un 20%.
- La facultad Pulverizar del Elemental de tierra primigenio ya no inflige daño.
- La Descarga abrasadora de Tótem abrasador ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 2 s (en lugar de 1,5), pero se lanza más rápido con celeridad, y su daño se ha aumentado un 120%.
- Chamanismo ya no reduce el tiempo de lanzamiento de Cadena de relámpagos, sino que aumenta su daño un 100% (en lugar de un 70%).
- Visión espiritual ya no aumenta la probabilidad de impactar con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Maleficio o Choque de llamas. (Ver también Eliminación de golpe y pericia).
- Ahora Golpe de tormenta tiene un tiempo de reutilización de 7,5 s (en lugar de 8).
- Corte de viento ya no afecta a la amenaza.
- Arma viento furioso ya no tiene una reutilización interna de tres segundos.
Sobrecarga elemental y Tierra fundida[ | ]
Una de las nuevas estadísticas secundarias, multigolpe, funciona de forma similar a Sobrecarga elemental. Queríamos mantener las distancias entre la maestría y el multigolpe, pero también sabíamos lo importante y emblemático que resulta Sobrecarga elemental para el chamán Elemental. Por tanto, decidimos fusionar ambas de forma que multigolpe fuese el núcleo de Sobrecarga elemental, y darle a la especialización Elemental una nueva maestría. Para esta nueva maestría, queríamos fortalecer la conexión entre el chamán Elemental y las energías de tierra, y añadir un daño que continuase mientras el chamán se está moviendo. En resumen, si antes os gustaba la maestría, ahora multigolpe tendrá el mismo efecto. O también podéis probar la nueva maestría: Tierra fundida. También se han mejorado de forma significativa Cadena de relámpagos y Terremoto para compensar el hecho de que Sobrecarga elemental les supusiera un enorme beneficio, pero Tierra fundida no.
- Ahora Sobrecarga elemental es una facultad pasiva normal y la maestría ya no la aumenta. Otorga un 35% más de daño por multigolpe y de sanación, y un 20% extra de probabilidad de multigolpe. También aumenta un 5% la cantidad de la estadística multigolpe obtenida de todas las fuentes, sirviendo así como armonización de estadísticas secundarias del chamán Elemental.
- Tierra fundida es una nueva maestría para el chamán Elemental.
- Tierra fundida provoca que los hechizos dañinos del chamán inciten a la tierra circundante para que le ayude durante 6 segundos, infligiendo daño de Fuego reiteradamente al objetivo atacado de forma más reciente.
- El daño de Cadena de relámpagos ha aumentado un 50%.
- El daño de Terremoto ha aumentado un 33%.
Cambios en Restauración[ | ]
Los chamanes Restauración tenían mejores curaciones pasivas y más eficientes que otros sanadores, por lo que estas se han visto reducidas; además han recibido beneficios en otros aspectos para que sigan siendo competitivos.
- Ahora Sanación en cadena cura a cada objetivo encadenado un 10% menos que al anterior.
Conductividad ya no se activa con hechizos dañinos (en el caso del chamán Restauración) o con hechizos de curación (en el caso del resto de chamanes).
- Ahora Explosión elemental también otorga más espíritu al chamán Restauración, además de una estadística secundaria aleatoria. La cantidad de espíritu que otorga es equivalente al doble de la cantidad de la estadística secundaria aleatoria.
- Ahora pueden aplicarse varios Escudos de tierra sobre el mismo objetivo.
- El coste de maná del Tótem corriente de sanación se ha reducido a un 10% del maná base (en lugar del 23,5%), y su curación se ha reducido un 50%.
- Se ha ajustado la sanación de Mareas vivas para añadir una parte más significativa de ella a la sanación inicial. La cantidad de sanación inicial realizada se ha aumentado un 70%, mientras que la cantidad de sanación periódica realizada se ha reducido un 20%.
- Ahora Maremotos reduce un 20% el tiempo de lanzamiento de Ola de sanación (en lugar de un 30%).
- Desatar vida ya no aumenta la sanación de Lluvia de sanación, pero se ha aumentado un 100% su sanación directa.
- Ahora Glifo de cadenas provoca que Sanación en cadena tenga una reutilización de 3 segundos (en lugar de 2 segundos).
- Ahora Glifo de Regreso totémico solo aumenta el maná devuelto al recuperar los tótems un 25% (en lugar del 75%).
Miscelánea[ | ]
También hemos realizado un par de mejoras en la calidad de vida para los hechizos de escudo de los chamanes.
- Ahora Escudo de relámpagos perdura después de la muerte.
- Ahora Escudo de agua perdura después de la muerte.
Brujo[ | ]
Los brujos han sufrido algún que otro retoque, pero permanecen prácticamente inalterados. Fueron la clase que más los sufrió en Mists of Pandaria y por tanto en esta ocasión no requerían una revisión tan exhaustiva.
Recorte de facultades[ | ]
Para los brujos, nos hemos centrado en eliminar facultades concretas.
- Se ha rediseñado Maldición de los Elementos.
- Se ha eliminado Renacimiento demoníaco.
- Drenar vida ya no se encuentra disponible para los brujos Destrucción.
- [Cosechar vida] se ha sustituido por un nuevo talento llamado [Llamas abrasadoras] para los brujos Destrucción.
- [Llamas abrasadoras] reducen un 50% el coste de ascuas ardientes de Transfusión de ascuas, y aumenta un 50% su sanación.
- [Cosechar vida] se ha sustituido por un nuevo talento llamado [Llamas abrasadoras] para los brujos Destrucción.
- Cauce de salud ya no se encuentra disponible para los brujos Destrucción.
- Se ha eliminado Metamorfosis: Rayo del vacío.
- Ahora Semilla de corrupción sustituye a Lluvia de fuego para los brujos Aflicción.
- Se ha eliminado Resguardo crepuscular.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
Quemar alma tenía muchas amplificaciones de hechizo muy concretas que han sido eliminadas. Hemos remarcado las diferencias entre Mano de Gul'dan y Ola de caos eliminando el frenado de la primera y mejorando el frenado de la segunda. Aparte de eso, el resto ha sido una simple consolidación de algunas facultades.
- al aprender Quemar alma se obtienen todos sus efectos a la vez sin necesidad de subir más niveles.
- Drenar vida ya no recibe bonificaciones por Quemar alma.
- Aliento inagotable ya no recibe bonificaciones por Quemar alma.
- Mano de Gul'dan ya no frena al enemigo.
- Ahora Ola de caos reduce un 50% la velocidad de movimiento del enemigo.
- Los efectos de Exterminación pasan a formar parte de Fuego de Alma y Descarga de las sombras por defecto.
- Los efectos de Armadura vil pasan a formar parte de Pacto de sangre.
- Ahora las mascotas de [Grimorio de supremacía] genera un 20% más de furia demoníaca.
- Se ha eliminado Yugo maléfico. Sus efectos pasan a formar parte de Drenar alma, que será lo que utilizará el brujo Aflicción en su lugar.
- Los efectos de Ocaso pasan a formar parte de Corrupción por defecto para los brujos Aflicción.
- Los efectos de Piroestallido pasan a formar parte de Explosión de humo por defecto.
Semilla de corrupción y Quemar alma: Semilla de corrupción ya no se pueden aplicar a la vez al mismo objetivo.
Utilidad de las bandas[ | ]
Pensamos que los brujos aportaban una utilidad excesiva a las bandas, así que decidimos rebajar [Piedra de salud] y Portal demoníaco. Les pusimos su propia reutilización a las Pociones de sanación y a las Piedras de salud e hicimos que solo se pudieran usar una vez por combate.
- Portal demoníaco ya no tiene cargas (antes estaba limitado a cinco). Todos los miembros de un grupo o de una banda pueden utilizarlo una vez cada 90 segundos (en lugar de 45). La distancia máxima a la que pueden ponerse es de 40 metros (en lugar de 70).
- Ahora el tiempo de reutilización de [Piedra de salud] no se reiniciará hasta que el jugador abandone el combate. La curación de esta facultad ahora es una cantidad fija (en vez de un % de la salud máxima) y ya no puede tener un efecto crítico.
Cambios en Aflicción[ | ]
Estamos satisfechos con la rotación de los brujos Aflicción. Pero Drenar alma los hacía demasiado fuertes en situaciones en las que tenían un suministro fijo de criaturas pequeñas a las que matar. Hemos reducido la efectividad de su efecto por muerte para resolver este problema. Además, hemos cambiado el coste de Trueque de alma a 1 fragmento de alma para que se adapte más al papel que se pretendía que tuviese: ser un método más caro pero más rápido a la hora de aplicar los efectos de daño periódico. Además está más equilibrado contra Poseer.
- Ahora Drenar alma crea 1 fragmento de alma (en lugar de 4) cuando el objetivo muere.
- Ahora Poseer aumenta un 30% el daño periódico (en lugar de un 35%).
- Ahora Trueque de alma cuesta 1 fragmento de alma (en lugar de ninguno).
- Quemar alma: Trueque de alma cuesta un total de 2 fragmentos de alma (en lugar de 1).
Cambios en Demonología[ | ]
No estábamos muy satisfechos con el [Grimorio de sacrificio] de Demonología. Básicamente, el hecho de sacrificar a su mascota a todas horas no encajaba con las características de Demonología. Hemos jugado con varias ideas en las que actuaba como un tiempo de reutilización temporal para Demonología, pero decidimos sustituirlo por un nuevo talento que se adecue más a sus características y encaje bien contra la competición que genera esa fila de talentos. También hemos cambiado el diseño de Maestra demonóloga para solucionar algunos casos extremos y simplificar sus efectos.
- Maestría: Maestra demonóloga se ha modificado ligeramente. Ahora aumenta un 6% de forma pasiva todo el daño con independencia de su forma. *En Metamorfosis, aumenta un 12% adicional el daño de Toque de caos, Ola de caos, Fatalidad, Aura de inmolación y Fuego de alma.
- Ahora las mascotas demonio controladas por los brujos Demonología infligen un 20% más de daño.
- [Grimorio de sacrificio] ya no se encuentra disponible para los brujos Demonología, y se sustituya por un nuevo talento: [Grimorio de Sinergia].
- [Grimorio de Sinergia]: Cuando el brujo o su demonio inflige daño, hay una probabilidad de activar Sinergia demoníaca, que otorga al otro un 15% más de daño durante 15 s.
Facultades de movimiento[ | ]
En Warlords, hemos reducido las facultades para los DPS para que inflijan daño mientras se mueven. [Astucia de Kil'jaeden] era un talento que causaba muchos problemas dado que su movilidad hacía mucho más fuertes a los brujos en comparación con otros taumaturgos. Hemos rediseñado el funcionamiento de la facultad para que sea más potente en ráfaga, en lugar de afectar siempre a solo algunos hechizos.
- Se ha rediseñado [Astucia de Kil'jaeden]. [Astucia de Kil'jaeden] recurre a la astucia de Kil'jaeden para permitir el movimiento mientras lanza los hechizos del brujo. Este hechizo se puede lanzar mientras se lanzan otros hechizos, y dura 8 s. con un tiempo de reutilización de 1 min.
- Se ha eliminado Llama vil.
Miscelánea[ | ]
Por último, hay algunos cambios más. Redujimos la curación básica de Drenar vida, pero mejoramos en gran medida la efectividad del glifo que aumenta su curación para extender el uso de Drenar vida en situaciones ideales. Y, por último, simplificamos un poco Quemadura de las sombras.
- Ahora Drenar vida restablece un 30% menos de salud que antes.
- Quemadura de las sombras ya no regenera maná.
- Ahora el Glifo de Drenar vida aumenta la curación de Drenar vida un 100% (en lugar del 30%).
Guerrero[ | ]
Recorte de facultades[ | ]
Para los guerreros nos hemos centrado en eliminar aquellas facultades que resultaban redundantes y en mejorar un poco su rotación.
- Se ha eliminado Actitud rabiosa.
- Se ha eliminado Rajar.
- Ahora Machaque colosal solo está disponible para los guerreros Armas.
- Ahora Heridas profundas solo está disponible para los guerreros Protección.
- Se ha eliminado Estandarte desmoralizador.
- Se ha eliminado Aluvión.
- Ahora Estandarte de mofa solo está disponible para los guerreros Protección.
- Ahora Golpe mortal sustituye a Golpe heroico para los guerreros Armas.
- Berrido de convocación ya no está disponible para los guerreros Protección.
- Ahora, Temeridad solo está disponible para los guerreros Furia y Armas.
- Ahora, Muro de escudo solo está disponible para los guerreros Protección.
- Se ha eliminado Lanzar.
- Atronar ya no está disponible para los guerreros Furia.
- Ahora Torbellino solo está disponible para los guerreros Armas y Furia.
Consolidación de facultades y refinamiento[ | ]
- Ahora Grito de batalla dura una hora y ya no genera ira.
- Los efectos de Sangre y truenos pasan a formar parte de Heridas profundas por defecto para los guerreros Protección.
- Carga ya no genera ira cuando se carga contra un objetivo no jugador varias veces seguidas. Carga seguirá generando siempre ira cuando se utilice contra otros jugadores.
- Ahora Grito de orden dura una hora y ya no genera ira.
- Ahora Actitud defensiva reduce un 20% el daño recibido (en lugar de un 25%).
- Grito desmoralizador ahora dura 8 s (en vez de 10).
- Última carga ahora dura 12 s (en vez de 20).
- Muro de escudo ahora dura 8 s (en vez de 12).
- Los efectos de Furia enfilada pasan a formar parte de Locura rabiosa.
- Los efectos de Empuñadura de titán pasan a formar parte de Locura rabiosa.
- Ahora Locura rabiosa aumenta todo el daño un 30% (en vez de un 20%) al usar armas de una mano.
- Ahora Seccionar cuesta 10 p. de ira e inflige un 20% de daño con arma, además de una velocidad de movimiento lenta.
- Los efectos de Cuchilla de carne pasan a formar parte de Torbellino por defecto para los guerreros Furia.
- Ahora Soldado veterano aumenta un 10% el daño (en lugar de un 15%).
- Los efectos de Escudo y espada pasan a formar parte de Devastar por defecto.
- Ahora Atronar cuesta 10 p. de ira y también reduce un 50% la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos durante 6 s.
- Los efectos de Ultimátum pasan a formar parte de Embate con escudo por defecto.
Cambios en actitudes[ | ]
Los guerreros siempre han tenido actitudes; son muy importantes para la sensación que transmite el hecho de ser un guerrero. Para que las actitudes adquieran un mayor significado, y para despejar un poco las teclas, hemos hecho que las actitudes tengan su propia barra de acción, y hemos vuelto a añadir las restricciones de actitud a las facultades. Sin embargo, también las hemos hecho de forma que se cambie de forma automática a la actitud apropiada si se intenta usar una facultad que no se pueda usar en la actitud actual. Una diferencia importante entre esto y las encarnaciones anteriores de las actitudes del guerrero es que estas facultades son rotacionales, y no tiempos de reutilización de utilidad. Ahora las actitudes significan más para los diferentes modos de juego (infligir daño frente a tanquear). No debería haber ningún caso en el que tengáis que cambiar de actitud, utilizar una facultad y volver a cambiar la actitud inmediatamente.
- Ahora las actitudes del guerrero vuelven a tener sus propias barras de acción.
- Ahora al intentar usar una facultad que requiera una actitud diferente cambiará automáticamente a esa actitud.
- Ahora Machaque colosal requiere de la actitud de batalla.
- Ahora Temeridad requiere de la actitud de batalla.
- Ahora Golpes de barrido requiere de la actitud de batalla.
- Ahora Barrera de escudos se encuentra disponible para todas las especializaciones del guerrero (en lugar de solo para Protección) y requiere de Actitud defensiva.
- Los guerreros Armas y Furia pueden usar Barrera de escudos sin tener escudo.
- Ahora Provocar requiere de la actitud defensiva.
Cambios en Armas[ | ]
Queríamos arreglar algunos problemas de los guerreros. Principalmente, aún no estábamos contentos con la rotación de armas (y la mayoría de los jugadores tampoco), así que hemos implementado algunos cambios más. El objetivo es eliminar la complejidad innecesaria a la vez que añadimos más profundidad. Como ya hemos mencionado en la sección Recorte de facultades de más arriba, se han eliminado Abrumar y Golpe heroico para los guerreros Armas.
Ademas, no estábamos satisfechos con la maestría de Armas. Lo que pretendíamos era que Armas atacase con pocos golpes de arma, pero que fuesen grandes y potentes. Pero de hecho, Golpe de oportunidad ejercía el efecto contrario, añadiendo con frecuencia golpes pequeños. Hemos sustituido Golpe de oportunidad por una nueva maestría que acentúa el diseño que se pretendía hacer.
- Ahora Actitud de batalla para los guerreros Armas genera un 115% más de ira de los ataques automáticos y ahora los golpes críticos generan el doble de ira.
- Ahora la Actitud defensiva de los guerreros Armas genera un 50% de la ira de los ataques automáticos que se generan en Actitud de batalla.
- Ahora los guerreros Armas generan ira al recibir daño de ataques automáticos. Cada 1% de la salud recibida por daño generará 1 p. de ira hasta un máximo de 5 p. de ira por golpe.
- Maestría: Golpe de oportunidad se ha sustituido por una nueva facultad pasiva, Maestría: Maestro de armas.
- Maestría: Maestro de armas aumenta un 28% el daño que infligen las facultades Machaque colosal, Golpe mortal y Ejecutar (aumenta con la maestría).
- Ahora Machaque colosal cuesta 20 p. de ira, inflige un 225% más de daño y ya no aumenta el daño de Embate.
- Enfurecer ya no está disponible para los guerreros Armas.
- Ahora Ejecutar para los guerreros Armas tiene un coste de 10 p. de ira y consume hasta 30 p. extra de ira para infligir daño extra.
- Ahora Golpe mortal cuesta 20 p. de ira (en lugar de generar 10 p. de ira).
- Se ha eliminado Abrumar. Ahora los guerreros Armas deberán usar Descuartizar y Torbellino en su lugar.
- Descuartizar es una nueva facultad para los guerreros Armas.
- Descuartizar provoca daño de sangrado durante 18 s. y una descarga final de daño de sangrado cuando el efecto se disipa. Cuesta 5 p. de ira.
- Se ha eliminado Embate. Ahora los guerreros Armas deberán usar Descuartizar y Torbellino en su lugar.
- Ahora Golpes de barrido cuesta 10 p. de ira (en vez de 30).
- Se ha eliminado Muerte súbita.
- Se ha eliminado Cólera desbocada.
- Ahora Torbellino cuesta 20 p. de ira para los guerreros Armas.
Tiempos de reutilización de ráfagas de daño[ | ]
Al igual que con otras clases, queríamos reducir la acumulación de tiempos de reutilización. Recortar Estandarte de calavera nos ayudó a conseguirlo en todo el juego. Sin embargo, centrándonos en los guerreros, teníamos que hacer más cambios, como unir parte del beneficio personal de Estandarte de calavera con Temeridad. Además, para compensar la eliminación de Lanzar, modificamos Lanzamiento heroico para que se pudiera usar con más frecuencia.
- Ahora Lanzamiento heroico es una facultad de gran amenaza que genera un 300% de amenaza extra, tiene tiempo de reutilización de 6 segundos (en lugar de 30), pero ahora tiene un alcance mínimo de 15 metros.
- Ahora, Temeridad aumenta tanto la probabilidad como el daño de ataque crítico un 15% y un 10%, respectivamente (en lugar del 30% y el 0%).
- Lanzamiento destructor ya no reduce la armadura del objetivo, solo inflige daño y cancela las inmunidades.
- Además, ya no se aprende mediante una especialización, sino mediante un nuevo glifo sublime: el Glifo de Lanzamiento destructor.
Celeridad para los guerreros[ | ]
La celeridad lleva mucho tiempo siendo una estadística problemática para los guerreros ya que, por lo general, no tiene mucho valor. Nos hemos comprometido a asegurar que todas las estadísticas secundarias sean valiosas (excepto el bonus de armadura para los que no son tanques y el espíritu para los que no son sanadores, claro); por eso, vamos a realizar un cambio significativo en los guerreros, para asegurar que la celeridad tiene un valor fuerte y competitivo. Le hemos dado al guerrero una nueva pasiva que permite que la celeridad afecte al tiempo de reutilización global y a la de sus facultades rotativas con tiempo de reutilización breve.
- Arremetida de cabeza es la nueva facultad pasiva de los guerreros:
- Arremetida de cabeza: la celeridad reduce el tiempo de reutilización global y los tiempos de reutilización de Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo y Atronar.
Cambios en Protección[ | ]
Los guerreros de Protección han recibido algunos cambios notables. En primer lugar, hemos eliminado esquivar y parar del equipo, y creemos que los guerreros de Protección valorarán celeridad y golpe crítico como importantes estadísticas secundarias. Con ese objetivo, hemos hecho que Contestación dé un valor defensivo a los golpes críticos. La ya mencionada Arremetida de cabeza también ayuda a dar valor a la celeridad.
- Maestría: Bloqueo crítico ahora aumenta la probabilidad de bloqueo crítico un 12% (en vez de un 17,6%).
- Manía sangrienta es una nueva facultad pasiva para los guerreros Protección.
- Manía sangrienta se activa con los ataques automáticos de multigolpe y regenera un 3% de la salud del guerrero durante tres segundos. Al renovar este efecto, la duración restante se añade al nuevo efecto.
- Contestación se ha rediseñado.
- Ahora Contestación otorga al guerrero una probabilidad de parar idéntica a la bonificación de golpe crítico del equipo.
- Bloquear con escudo ahora regenera una nueva carga cada 12 s (en vez de cada 9).
- Centinela inquebrantable ya no aumenta la armadura, pero ahora también reduce un 3% la probabilidad de que paren los ataques.
Cambios en los talentos[ | ]
También hacía falta revisar algunos talentos del guerrero. En primer lugar, Segundo aliento daba problemas porque a veces era demasiado débil, y otras, demasiado potente. Decidimos convertir esta facultad de regeneración de salud pasiva en el nuevo efecto Parasitar, de forma que los guerreros con la salud baja tengan que seguir en el combate para poder beneficiarse, en lugar de mantener las distancias, esconderse o adoptar otro estilo de juego defensivo. Se ha modificado Regeneración iracunda para que compense la eliminación de Enfurecer en los guerreros Armas.
La fila de talentos de nivel 45 se ha eliminado por razones del desarme de control de armas y también para permitir que el jugador tenga más opciones de talentos a la hora de elegir la complejidad de la rotación. Hemos reemplazado la fila con nuevos talentos, muchos de los cuales son específicos de una especialización, lo que otorga una mayor variedad de opciones de estilo de juego para el guerrero.
Algunas combinaciones de las filas de talentos de los niveles 60 y 90 daban problemas. Decidimos que Descarga tormentosa competiría mejor con Ola de choque y Rugido de dragón, y que Filotormenta lo haría con Avatar y Baño de sangre, así que intercambiamos sus posiciones. También hemos ajustado los efectos de unos cuantos talentos para hacerlos más competitivos con respecto a los talentos de su fila.
- Ahora Filotormenta es un talento de nivel 90 e intercambia su posición con Descarga tormentosa.
- Filotormenta ya no permite utilizar gritos, excepto Grito desmoralizador, mientras se encuentra activo. Sí permite el uso de Provocar, *Regeneración iracunda, Muro de escudo y última carga.
- Ahora Regeneración iracunda sana un 100% más, pero ya no aumentan sus efectos cuando se está enfurecido.
- El daño de Rugido de dragón ya no se reduce cuando golpea a más de 1 objetivo.
- Se ha reducido a 30 s. el tiempo de reutilización de Reflejo de hechizos en masa, pero ahora sustituye a Reflejo de hechizos.
- Segundo aliento ya no cura directamente al guerrero cuando está activo. En su lugar, le da al guerrero un 10% de Parasitar mientras se encuentra activo, por lo que este se restablece un 10% de todo el daño infligido y de la curación que otorgue.
- Ahora Descarga tormentosa es un talento de nivel 60 e intercambia su posición Filotormenta.
- Se ha eliminado Grito pasmante y se ha sustituido por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
- Armas: Gusto por la sangre: Cada vez que Desgarrar inflige daño, obtiene 3 p. de ira.
- Furia: Golpes furiosos: Golpe salvaje cuesta 15 p. menos de ira.
- Protección: Graves repercusiones: Embate con escudo inflige un 50% de daño extra mientras Bloquear con escudo o Carga con escudo está activa.
- Se ha eliminado Aullido perforador y se ha sustituido por un nuevo talento, Muerte súbita.
- Muerte súbita provoca que los ataques automáticos tengan un 10% de probabilidad de que el siguiente Ejecutar no tenga coste y se pueda usar en cualquier objetivo, independientemente del nivel de salud. Estos Ejecutar no consumen ira extra para infligir daño adicional.
- Ahora Aullido perforador solo se encuentra disponible para los guerreros Furia como facultad por defecto.
- Se ha eliminado Grito perturbador y se ha sustituido por 3 nuevos talentos que varían según la especialización.
- Armas: Embate: Golpea a un oponente y le inflige un 100% de daño con arma. Cada uso consecutivo de Embate aumenta un 50% el daño infligido y un 100% el coste de ira. Requiere de Actitud de batalla.
- Furia: Sed insaciable: Sed de sangre ya no tiene tiempo de reutilización.
- Protección: Golpes implacables: Devastar reduce el coste de Golpe heroico a 6 p. de ira durante 6 s, y se acumula un máximo de 5 veces. Cuando el efecto se aplica 6 veces, su duración no se vuelve a reiniciar.
Cambios en Furia[ | ]
Para diferenciar mejor los estilos de juego de los guerreros Furia y Armas, hemos realizado una serie de cambios significativos a los guerreros Furia y les hemos dado un toque más adecuado a la temática de su especialización: locura despiadada y sedienta de sangre. En concreto, se han eliminado Machaque colosal y Golpe heroico, ya que estas facultades hacían que el estilo de juego fuera completamente opuesto al que se pretendía. Se ha modificado Golpe salvaje para que asuma mejor el papel de recogedor de exceso de ira. También creemos que el daño que infligen los ataques automáticos es demasiado alto, y hemos incorporado parte de ese daño a Ejecutar. Ejecutar se ha modificado para que ahora inflija daño dependiendo del daño con arma, en lugar de solo del poder de ataque. Por último, hemos actualizado algunas alertas de hechizos para mejorar su utilidad.
- Los efectos de Oleada de sangre pasan a formar parte de Sed de sangre por defecto, y ya no reducen el tiempo de reutilización general de Golpe salvaje. Su alerta de hechizo se ha trasladado a la casilla superior, en lugar de las casillas izquierda y derecha, y ahora tiene 2 cargas (en lugar de 3).
- Ahora Sed de sangre sustituye a Golpe heroico para los guerreros Furia.
- Ahora Golpe salvaje tiene un tiempo de reutilización global básico de 0,75 s y un coste de 45 p. de ira.
- Ahora Sed de sangre tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico (en lugar de duplicar la probabilidad normal de golpe crítico).
- Locura rabiosa ya no aumenta el daño de los ataques automáticos. En su lugar, también provoca que Ejecutar golpee con el arma de mano izquierda.
Enfurecer y Heridas profundas[ | ]
También hemos modificado Enfurecer para que afecte a todo el daño y no solo al daño físico, y hemos aumentado ligeramente su duración, de modo que pueda responder adecuadamente a los daños masivos, como con Machaque colosal. También hemos cambiado el diseño de Heridas profundas, para intentar limitar su efectividad en JcJ sin perjudicar su efectividad en JcE.
- Maestría: Furia indomable (Furia) aumenta ahora todo el daño (y no solo el físico).
- Ahora Heridas profundas dura 15 segundos o hasta que el objetivo esté completamente curado.
- Enfurecer aumenta todo el daño (y no solo el físico).
Cambios adicionales[ | ]
Entorno del mundo[ | ]
- Hemos hecho algunos ajustes en la iluminación de los entornos nocturnos de algunas zonas para que se asemejase más a la noche.
- Se han habilitado zonas entre reinos para Pandaria.
- Hemos implementado una serie de mejoras en los tutoriales, misiones y criaturas/PNJ de las zonas de inicio clásicas (niveles 1-10) para que el comienzo resulte en una experiencia más fluida.
- Criaturas
- Los guardias Kor'kron y las fuerzas leales a Garrosh han sido expulsados de las ciudades y asentamientos de la Horda.
- Isla del Trueno
- Se ha eliminado Los Tesoros del Rey del Trueno y los logros asociados pasan a formar parte de Proezas de fuerza.
- Se ha eliminado la Llave del palacio de Lei Shen. Ahora, en su lugar aparecerá el Talismán ancestral de buena fortuna.
Misiones[ | ]
- Los sellos forjados por la guerra ya no se consiguen mediante una misión semanal. ¡Ahora los jugadores pueden obtener tantos sellos forjados por la guerra como sus talismanes inferiores de buena fortuna permitan!
- Los brujos que hayan completado la misión [90] Infiltrarse en el Templo Oscuro y derrotado a Kanrethad Crinébano antes del lanzamiento del parche 6.0.2 recibirán un título especial.
Cadena de misiones de la capa legendaria
- Como parte de la transición de Mists of Pandaria a Warlords of Draenor, los jugadores que no hayan empezado ya la cadena de misiones de la capa legendaria ya no podrán empezarla.
- Los jugadores que ya hayan empezado la cadena de misiones de la capa legendaria tienen hasta el 13 de noviembre para completar las tareas y desafíos de Wrathion. Una vez que se lance Warlords of Draenor, la cadena de misiones de la capa legendaria desaparecerá por completo: ya no se podrán obtener las misiones ni la capa, y cualquier misión en curso se borrará del registro de misiones.
- Los personajes podrán seguir recomprando las recompensas que ya hayan obtenido en esta cadena de misiones (como la capa épica o la metagema legendaria).
- Se ha eliminado la misión [90] Prueba tu valía. Los jugadores en la cadena de misiones legendaria de Wrathion saltarán directamente al siguiente paso.
Bandas, Mazmorras y Gestas[ | ]
Eliminación de puntos de valor y de justicia
- Se han eliminado los puntos de valor y de justicia.
- La mayoría de los objetos que tenían anteriormente un coste de puntos de valor o justicia ahora costarán oro.
- Los puntos de valor y justicia restantes de un personaje se convertirán en oro con una equivalencia de 47 unidades de plata por punto.
Botín personal para bandas
- Ahora existirá la posibilidad de optar a botín personal en todas las dificultades de banda (normal, heroica y mítica) para el Asedio de Orgrimmar y bandas futuras.
- El botín ya no se depositará de forma automática en el inventario del jugador tras derrotar a un jefe en el modo botín personal. Ahora los jugadores que opten a recibir un botín deberían poder despojar al jefe para ver qué han recibido.
- Nota: el Asedio de Orgrimmar en dificultad buscador de bandas utiliza el nuevo sistema de botín personal. Ahora los jugadores deberían despojar al jefe o un cofre que aparecerá tras derrotarlo.
- Ahora los líderes de banda podrán elegir si quieren utilizar el modo botín personal en las opciones de botín.
- Si se da el caso de que un jugador opte a botín mediante el modo botín personal, pero por algún error no pueda despojar al jefe, el botín se le mandará automáticamente mediante el correo del juego.
Asedio de Orgrimmar
- Los logros de El Asedio de Orgrimmar se van a modificar de acuerdo a la nueva estructura de dificultad (por ejemplo, Heroico: Malkorok será ahora Mítico: Malkorok). Se concederán méritos por estos logros de forma retroactiva a los jugadores que los ganaran con anterioridad al parche 6.0.2.
- Garrosh Grito Infernal
- Los logros Aventajado e Innovador conseguidos al derrotar a Garrosh Grito Infernal ya no se pueden obtener.
Cambios en bandas antiguas
- Alma de Dragón: Ahora los personajes por encima de nivel 86 podrán hacer cola en solitario para Alma de Dragón en dificultad de Buscador de bandas hablando con Auridormi ante la entrada de Alma de Dragón en las Cavernas del Tiempo.
- Ciudadela de la Corona de Hielo: La puerta que lleva más allá de Valithria está abierta por defecto, lo que permite a los jugadores omitir el encuentro.
- Ulduar: Thorim ya no se reinicia cuando su arena está vacía.
Mazmorras
- Ahora, al completar una mazmorra aleatoria en dificultad normal a través del buscador de mazmorras en Wrath of the Lich King, Cataclysm y Mists of Pandaria se obtendrá una Cartera de bienes útiles.
Modo desafío
- Ya ha terminado esta temporada del modo desafío de Mists of Pandaria. Con el lanzamiento de Warlords of Draenor llegará un nuevo conjunto de mazmorras en modo desafío.
- Los logros asociados con el modo desafío de Mists of Pandaria pasan a formar parte de Proezas de fuerza.
Ganadores de medalla de bronce: el título de "Impertérrito" que se obtiene al completar cada mazmorra en modo desafío con una puntuación de bronce o superior se asociará ahora a la cuenta.
- Ganadores de la medalla de plata: aquellos personajes que hayan completado todas las mazmorras en modo desafío con una puntuación de plata o superior tendrán ahora acceso a las cuatro variantes de fénix pandaren (carmesí, cinéreo, esmeralda y violeta), y las monturas también se asociarán a la cuenta.
- Ganadores de la medalla de oro
- Los conjuntos de armaduras ornamentales de cada clase permanecen asignados a un personaje específico. Aquellos personajes que hayan obtenido nueve medallas de oro podrán seguir comprando el conjunto específico al Contendiente Soong o al Contendiente Wuli en el Valle de la Flor Eterna.
- Aquellos personajes que hayan obtenido uno o más hechizos de teletransporte "Senda del contendiente" al conseguir medallas de oro en los modos desafío de Mists of Pandaria, seguirán conservando dichos hechizos.
- Se han eliminado los títulos de reconocimiento del reino que conseguían los jugadores al lograr el mejor tiempo en una determinada mazmorra en un determinado servidor, en su lugar recibirán el nuevo título "Caminante de la niebla" . En Warlords of Draenor habrá nuevos títulos por los que luchar.
Terreno de Pruebas
- Ahora los personajes podrán acceder al Terreno de Pruebas comenzando en el nivel 30. Sin embargo, solo los personajes de nivel 100 podrán progresar más allá del bronce.
- Los logros asociados con la versión de nivel 90 del Terreno de Pruebas han pasado a formar parte de la categoría Legado.
- Los personajes que hayan completado el logro A prueba: DPS en interminable (30) conservarán sus títulos.
JcJ[ | ]
- Se han añadido protecciones adicionales para evitar activar sin querer el modo JcJ.
- Los jugadores con el modo JcJ desactivado no podrán curar o dañar a jugadores con el modo JcJ activado, a menos que se activen a sí mismos para el combate JcJ.
- Para activar el marcado con banderas en JcJ, escribid /pvp en el chat.
- Los jugadores que no estén en un reino no JcJ y que se unan a un grupo de un reino diferente, ahora recibirán un mensaje de confirmación que alerta de que pueden pasar a un reino en el que el JcJ esté habilitado al unirse al grupo.
Campos de batalla y arenas[ | ]
- La Temporada 15 de JcJ termina con el lanzamiento del parche 6.0.2.
- Los puntos de conquista se transformarán en puntos de honor, y cualquier honor que supere el límite de los 4000 se convertirá en dinero del juego a razón de 35 de plata por punto.
- El coste de conquista de los objetos de la Temporada 15 se convertirá en puntos de honor equivalentes a su coste anterior de puntos de conquista, a excepción de cualquier objeto que tenga un requisito de índice.
- Los objetos de la Temporada 15 que tengan requisitos de índice ya no se podrán comprar.
- Tened en cuenta que los enfrentamientos en arenas y campos de batalla puntuados no estarán disponibles hasta que comience la Temporada 16 de JcJ.
Campos de batalla
- Se han reestructurado las ramas de los campos de batalla para cada 10 niveles en lugar de cada 5 (10-19, 20-29, 30-39, etc.). Los personajes seguirán viendo su nivel aumentado al máximo disponible para esa rama.
- Ahora los portadores de la bandera en Ojo de la Tormenta y el Cañón del Céfiro están sujetos al perjuicio Asalto enfocado y Asalto brutal.
- Asalto enfocado es un perjuicio que se acumula y que aumenta el daño recibido un 10% por acumulación. Las acumulaciones se aplican cada 30 s después de que se hayan recogido todas las banderas de sus bases. Al llegar a las 5 acumulaciones, Asalto enfocado se convierte en Asalto brutal.
- Asalto brutal es un perjuicio que se acumula, aumenta el daño recibido un 10% por acumulación y limita la velocidad de movimiento del personaje a velocidad de carrera normal. Se aplica una nueva acumulación cada 30 s con un límite de 15 acumulaciones.
Arenas
- Se han vuelto a introducir las escaramuzas en las arenas y ahora están disponibles para aquellos jugadores que quieran probar su valía contra otros equipos de arena en un entorno sin rangos. El equipo ganador de un combate de escaramuza en arena obtendrá puntos de honor.
- Ahora se aplicará Atenuación en cualquier combate de arena a partir de los 5 minutos desde su comienzo.
- El parámetro de la línea de comandos Juegos de guerra se ha modificado para que acepte un BattleTag o ID Real como primer argumento.
- Ejemplo de uso: /wg BattleTagfriend arena tournamentrules
- Tanto arena como tournamentrules son opcionales. El parámetro arena permite una búsqueda de la mejor partida en arenas válidas, en vez de una aleatoria. Si no se incluye tournamentrules, su valor predefinido es falso.
Objetos[ | ]
- Los objetos puestos en venta en las casas de subastas neutrales, de la Alianza y de la Horda se han combinado en cada reino.
- Los vendedores que ofrecen reliquias JcE a cambio de puntos de justicia se han ido de vacaciones. Las reliquias JcE seguirán disponibles en la Feria de la Luna Negra y en la Prueba del Cruzado, mientras que las reliquias JcJ aún podrán comprarse por honor.
- Las reliquias tipo escudo y de mano izquierda se añadirán a los vendedores de reliquias JcE en la Feria de la Luna Negra.
- Se han eliminado las restricciones de clase de las armas, objetos de mano izquierda y escudos que se obtengan en dificultad Alma de Dragón en dificultad de buscador de bandas.
- Las bonificaciones de conjunto de armadura de clases se han modificado debido a los recortes/la eliminación y consolidación de facultades.
Ahora los Artefactos restaurados que venden los vendedores de Espíritu de Armonía tienen un coste de 3 p. de espíritu de armonía (en lugar de 1).
- Ya no se venderán los distintivos de mención de la Cruzada Argenta, Espada de ébano, Kirin Tor, Hijos de Hodir y Reposo del Dragón.
Casa de subastas del mercado negro
- La duración de las subastas de la casa de subastas del Mercado Negro se ha reducido de forma significativa. Las pujas de objetos con menos de 5 min de duración seguirán alargando la duración de la subasta.
Interfaz de usuario[ | ]
- Se ha añadido una pantalla de Novedades (también accesible a través del Menú del juego -> Novedades) con un breve resumen de nuevas características, noticias destacadas y contenido que se haya añadido.
- Se ha actualizado la guía de mazmorras con nueva información sobre el contenido de Warlords.
- Se ha añadido una pestaña para configurar de forma independiente los gráficos que se aplicarán mientras se está en una banda o en un campo de batalla.
- El modo de contorno es un nuevo ajuste que aplica un contorno sobre PNJs importantes y objetos sin tener que mirar las placas de nombre o las descripciones.
- Las opciones de teclado estarán ahora agrupadas por categorías para facilitar la navegación.
- Se ha añadido una opción para mostrar/ocultar el texto flotante de combate de las mascotas de batalla.
- Se ha añadido una opción para mostrar con números el tiempo restante en los tiempos de reutilización de las habilidades.
- Se han mejorado las descripciones de comparación de armas para facilitar la comparación entre las configuraciones con armas a dos manos y a una mano.
- Ahora los add-ons se pueden manipular sin necesidad de dirigirse a la pantalla de selección de personajes.
Hermandades[ | ]
Las hermandades ya no tienen nivel. Todas las hermandades tendrán acceso a una serie de bonificaciones y facultades estándar en el momento de su creación.
Hermandad de camorristas[ | ]
- La Temporada 1 de los camorristas ha terminado y los logros asociados se han convertido en Proezas de fuerza.
- Los combates no estarán disponibles hasta que no se haya terminado de preparar la hermandad de camorristas para la Temporada 2 (disponible tras el lanzamiento de Warlords of Draenor).
- La suscripción de una cuenta a la hermandad de camorristas se mantendrá en la Temporada 2. ¡Camorrista hasta la tumba!
Monturas y guía de monturas[ | ]
- Ahora las entradas en la Guía de monturas tienen una descripción e información sobre dónde o cómo se puede obtener la montura.
- Ahora la Guía de monturas recopila todas las monturas que se han obtenido en la cuenta. Las que el personaje no puede usar se mostrarán en rojo.
- Los jugadores ahora pueden designar una montura como favorita, lo que la coloca en lo alto de la lista de monturas.
- Se ha añadido Invocar montura favorita al azar, que invoca una montura aleatoria entre las favoritas que se puedan usar en esa área.
- Ahora todas las monturas voladoras se podrán usar como monturas de tierra en zonas donde no se puede volar.
- El vendedor de reforja del yak de gran expedición (místico Gorro de Ave) se ha sustituido por un vendedor que ofrece servicios de transfiguración.
Referencias[ | ]
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