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Linea argumental de Battle for Azeroth

Alliance Alianza

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Kul tiras

Linea argumental de Drustvar

Linea argumental del Valle Canto Tormenta

Linea argumental del Estrecho de Tiragarde

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La Linea argumental del Valle Canto Tormenta es una linea de misiones de ocho capítulos acontecidos en la región del Valle Canto Tormenta en Kul Tiras. Al completar las misiones recibes el logro Bailo y Canto Tormenta

La linea argumental se divide en tramas principales y secundarias. Solo es necesario terminar las tramas principales para conseguir el logro. Las tramas secundarias solo aportan más historia y se han ordenado cronológicamente y por cercanía geográfica.

Argumento

Artículo principal: La Caída de los Sabiomar

La Linea argumental del Valle Canto Tormenta cuenta los acontecimientos de La Caída de los Sabiomar, donde los grandes sabios fueron influenciados por las fuerzas de Azshara para enloquecer y hurgar en los poderes del vacío. El aventiurero es enviado a investigar el Monasterio Canto Tormenta en búsqueda de una flota perdida de Kul Tiras.

Capítulo 1: Los Sabiomar de Canto Tormenta

Trama Principal

El aventurero se entera de que una flota de Kul Tiras a desaparecido de la nada. Para poder buscarla y recuperaría es imprescindible la ayuda de los Sabiomar, unos legendarios magos que tienen control de la magia de los océanos. Para ello Taelia y el aventurero se dirigen al Monasterio Canto Tormenta en búsqueda de su ayuda. No solo se toparan con problemas con los Sabiomar, si no que pareciera que hay problemas en las tierras de Canto Tormenta.

  1. A [110 - 120] Valle Canto Tormenta

Monasterio Canto Tormenta

  1. A [110 - 120] La flota desaparecida
  2. A [110 - 120] En busca de respuestas
  3. A [110 - 120] Conocimientos Archivados
  4. A [110 - 120] Hora de irse

Valle Canto Tormenta

  1. A [110 - 120] Problemas fronterizos
  2. A [110 - 120] Continua
    • A [110 - 120] Una estratagema arriesgada | Inicia el Capítulo 2

Al llegar a Brennadam el Aventurero y Taelia se dan cuenta de que los ciudadanos están protestando contra los líderes Sabiomar por la cantidad de amenazas que esta recibiendo el pueblo. Una de la principales amenazas que recibe el pueblo con los constantes ataques de los Jabaespinas. Taelia y el aventurero deciden ayudar antes de que los ciudadanos destruyan el lugar y descubrir el motivo de la escasa ayuda por parte de los Canto Tormenta.



Capítulo 2: Una Casa en Peligro

Trama Principal

Brennadam

  1. A [110 - 120] Una estratagema arriesgada
  2. A [110 - 120] La Casa cantotormenta
  3. A [110 - 120] Fuerza Innecesaria
    • A [110 - 120] Investigación de la proclamas
    • A [110 - 120] Cosechadores fuera de control

Dique Addington

  1. A [110 - 120] Trabajos forzados
    • A [110 - 120] Medios para un fin
    • A [110 - 120] Perdidos, pero no olvidados
    • A [110 - 120] Anclados y oprimidos

Reposo del Navegante

  1. A [110 - 120] La Marea Creciente
    • Nuevo Destino: A [110 - 120] Que sea Midenhall
  2. A [110 - 120] Descanso en las profundidades
  3. A [110 - 120] Rearme
    • A [110 - 120] Invenciones inventadas
    • Opcional: A [110 - 120] El eslabón perdido
    • A [110 - 120] Sentencia de la tormenta


En el reposo del navegante se encuentras con el Hobbs, un saldado de la guardia de Brennadam quien esta preocupado por que no ha tenido noticias del Sargento Calvin. Quizás algo esté pasando en Brennadam y es momento de volver a revisar.

La Batalla de Brennadam

Al llegar a Brennadam nuevamente, La Horda atacará el lugar. Es primordial defender el poblado antes de que algo mayor ocurra.

Nota:

La Batalla de Brennadam es una linea secundaria de misiones, pero es importante completarla si quieres seguir la historia. No es necesaria para el logro Bailo y Canto Tormenta.

  1. A [110 - 120] El día no tiene suficientes horas
  2. A [110 - 120] Tienes sus ordenes
    • A [110 - 120] Sofocar las llamas
    • A [110 - 120] Bombas fuera
    • Objetivo Adicional Objetivo adicional: A [110 - 120] La Batalla por Brennadam
  3. A [110 - 120] Artillería pesada

Nuevos Destinos:

  1. A [110 - 120] Hay oro en esos campos | Horado Lomozarza
  2. A [110 - 120] Un vistazo al hundimiento | Horado Lomozarza
  3. A [110 - 120] Supervivientes | Ciclo de Odio
  4. A [110 - 120] Problemas en Fuerte Daelin | Viven en las profundidades


Misiones Secundarias

Alrededores de Brennadam

Antes de ir en Ayuda de los distintos problemas en la zonas del Valle Canto Tormenta, varios ciudadanos necesitan la ayuda del aventurero con problemas que aquejan en el poblado.

Una familia se ha perdido cerca de la Colina Escamaespina y necesita la ayuda del aventurero para ir en búsqueda de ellos.

  1. A [110 - 120] A rodar los carros
    • A [110 - 120] A veces menos es más
  2. A [110 - 120] Un asunto sáurdido


Con la llegada de la Horda en Brennadam, hay varios orcos que están atacando las siembras y robando comida del lugar. El Granjero Max necesita ayuda para detenerlos.

  1. A [110 - 120] En busca de la Cosecha perdida
    • A [110 - 120] Sangría de grano
  2. A [110 - 120] Haz caso a tu olfato
    • A [110 - 120] Ataca


Mildenhall

Mientras el aventurero recorría cerca del Reposo del Navegante se encuentra con un letrero que lo invita a visitar la Granja de Hidromiel de Midelnhall. Ahí conocerá como se hace la hidromiel de Midelnhall, y algunos problemas.

Puede comenzar por:

  1. A [110 - 120] Que sea Mildenhall

Granja de Hidromiel Mildenhall

  1. A [110 - 120] Caos en la Granja de Hidromiel Mildenhall
  2. A [110 - 120] Detective Mildenhall
    • A [110 - 120] Servicio de Limpieza
  3. A [110 - 120] No bajes al sótano
  4. A [110 - 120] Recuperar a Raimond
  5. A [110 - 120] Sucesión real
    • A [110 - 120] Situación peliaguda
  6. A [110 - 120] Sam caramelizado
  7. A [110 - 120] Liberar a los mozos de labranza
    • A [110 - 120] Buscar a Wrex
  8. A [110 - 120] El equipo b
    • A [110 - 120] Fuera wendigos
  9. A [110 - 120] De vuelta al laboratorio




Capítulo 3: Horado Lomozarza

Trama Principal

Luego de ayudar a los ciudadanos de Brennadam y defenderos del ataque de la Horda, el Aventurero e dirige a las haciendas cercanas para revisar un extraño hundimiento que esta sucediendo cerca del poblado de Horado Lomozarza. Pareciera que los jabaespines están atacando el poblado.

Puede comenzar por:

  1. A [110 - 120] Hay oro en esos campos

Hacienda Campodorado

  1. A [110 - 120] Un puñado de cartuchos
    • A [110 - 120] Un motivo para quedarse
  2. A [110 - 120] Un puñado de cartuchos
  3. A [110 - 120] Guerra de Campodorado
  4. A [110 - 120] Eternos campos dorados
  5. A [110 - 120] Deal se ha ido
    • Opcional: A [110 - 120] SE BUSCA: Hocicotrueno

Horado Lomozarza

  1. A [110 - 120] ¡Ojo!
    • A [110 - 120] Compañía jabalina
    • A [110 - 120] Rabia embotellada
    • Opcional: A [110 - 120] Totems, Totems, Totems!
  2. A [110 - 120] Cerdos de guerra
    • A [110 - 120] Huyamos a las montañas
    • A [110 - 120] Robarles a ellos
  3. A [110 - 120] Terror en Horado
  4. A [110 - 120] Jabaquerer es Jabapoder


Misiones Secundarias

Hay dos haciendas que tienen problemas en las cercanías, la Hacienda de Burton representa una linea de misiones secundarias y no es necesaria para completar el capítulo. Sin embargo, es el momento justo para completar dichas misiones.

Hacienda de Burton

Puede comenzar por:

  1. A [110 - 120] Un vistazo al hundimiento

Hacienda de Burton

  1. A [110 - 120] Artilugios y cacharros a tutiplén
    • A [110 - 120] ¡Para ya!
    • Objetivo Adicional Objetivo adicional: A [110 - 120] Desbrozo
  2. A [110 - 120] Estimulación Agrícola




Capítulo 4: Ciclo de Odio

Trama Principal



Capítulo 5: Tesoro en Rivera Inerte

Trama Principal

Misiones Secundarias

Invitación de una Tortuga

La Aldea Muelerroca



Capítulo 6: Vienen de las Profundidades

Trama Principal



Capítulo 7: La Tempestad Creciente

Trama Principal



Capítulo 8: Al Borde de la Locura

Trama Principal

Misiones Secundarias

La Hacienda Perdida



Final: El Altar de las Tormentas

Mazmorra: El Altar de las Tormentas

Epílogo: Un Nuevo Amanecer

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