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=== Capítulo 3: Una Coartada Impecable ===
 
=== Capítulo 3: Una Coartada Impecable ===
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=== Capítulo 4: La Orden de Ascuas ===
 
=== Capítulo 4: La Orden de Ascuas ===

Revisión del 14:57 10 nov 2019

VZ-Drustvar

Drustvar

La Linea argumental de Drustvar es una linea de misiones de diez capítulos acontecidos en la región de Drustvar en Kul Tiras. Al completar las misiones recibes el logro Alliance Inv drustvar [No hay Drust sin tres].

Argumento

Parte 1: El Rescate de Lucille

Capítulo 1: La Última Efigie

La comunicación con la Casa Crestavía ha desaparecido, nadie sabe que les ha pasado o porque han dejado de enviar personas a la capital. Para poder unir nuevamente las casas a favor de la Alliance Alianza, es necesario restablecer las comunicaciones con Drustvar y ver que esta sucediendo. Pareciera que una extraña maldición esta asolando la región, controlado por un grupo de brujas que dicen ser del Aquelarre, una gran efigie se extiende por el pueblo del Albergue del Ocaso y debe ser destruida para liberar el pueblo.

  1. A [110 - 120] Drustvar
  2. A [110 - 120] El señor evanescente
  3. A [110 - 120] Señales y presagios
  4. A [110 - 120] La vieja bruja díscola
  5. A [110 - 120] Caza de brujas
  6. A [110 - 120] La última efigie


Al restablecer la normalidad del pueblo, el alcalde informa que la Hija de la Familia Crestavía, Lucille Crestavía va a ser ejecutada por sospechas de brujería en el Punto del Verdugo. Se te entrega la misión A [110 - 120] La hija de los Crestavía que inicia el Capítulo 2.

Secundarias

Luego de completar estas misiones y en tu camino al Punto del Verdugo, puedes realizar:

  • El Mercado:
  • La Sociedad de Aventureros
  • El Culto de Mimbre
  • La Hora del Té

Capítulo 2: La Verdad Duele

Con la noticia de que Lucille Crestavía, la Hija de la Familia que rige las tierras de Drustvar va a ser ejecutada, el aventurero se dirige a Punto del Verdugo a investigar la situación. Lucille que esta a punto de ser ejecutada por el Alcalde por sospechas de brujería y por lo que esta pasando en Drustvar. Lucille tiene un plan de como probar su inocencia, y le pide ayuda al aventurero para realizar las pruebas.

  1. A [110 - 120] La hija de los Crestavía
  2. A [110 - 120] Acusación
  3. A [110 - 120] El Bosque tiene ojos
    • A [110 - 120] En caso de emboscada
  4. A [110 - 120] Juicio por superstición
  5. A [110 - 120] Una acre solución
    • A [110 - 120] Pica que te pica
    • A [110 - 120] Ingesta nociva
    • Opcional: A [110 - 120] Un camino de espinas
  6. A [110 - 120] La verdad duele



Si bien los aldeanos se dieron cuenta de que Lucille no fue quien esta detrás de las maldiciones de Drustvar, no la liberarán hasta que se resuelva lo que esta ocurriendo en Cuenca del Flechero. El aventurero se dirige al poblado a solucionar lo que este ocurriendo allí. Se entrega la misión A [110 - 120] La maldición de Cuenca del Flechero

Secundarias

En tu camino a Cuenca del Flechero, puedes pasar por la Cabaña Fangopez, para resolver unos problemas que tiene un pescador.

  • Cabaña Fangopez

Capítulo 3: Una Coartada Impecable

  1. A [110 - 120] La maldición de Cuenca del Flechero
  2. A [110 - 120] Salvar a los que podamos
    • A [110 - 120] Cortes Limpios
  3. A [110 - 120] Ojalá no sepan nadar
  4. A [110 - 120] Las tres hermanas
    • A [110 - 120] El talismán de los inertes
    • A [110 - 120] Una misiva reveladora
    • Objetivo Adicional Objetivo adicional: A [110 - 120] Hacerlos astilla
  5. A [110 - 120] La matriarca asesina
    • A [110 - 120] La matanza del aquelarre
  6. A [110 - 120] Una coartada impecable



Capítulo 4: La Orden de Ascuas

Capítulo 5: Una Nueva Orden

Parte 2: Sendero Norte

Capítulo 6: Ocaso Drust

Capítulo 7: Luchar con Fuego

Capítulo 8: ¡Dales Duro!

Parte 3: Sendero Sur

Capítulo 9: Abrirse Paso

Capítulo 10: Asaltar la Mansión

Tramas Secundarias

El Mercado

Algo esta pasando en el mercado de Drustvar, ya hace varios días que no se envía comida al Albergue del Ocaso. Ir a dar una visita no sería una mala idea. Se inicia al aceptar la misión A [110 - 120] Las Cavernas del Paso del Norte en el Albergue del Ocaso.Linea de misiones secundarias:

  1. A [110 - 120] ¡Al mercado!
  2. A [110 - 120] Salvarles el beicon
  3. A [110 - 120] Lobos feroces
  4. A [110 - 120] Chuleta de cerdo
  5. A [110 - 120] Ese no es mi fetiche
  6. A [110 - 120] Jamón curado


La Sociedad de Aventureros

Una anciana esta preocupada por su marido, quien fue a buscar a su nieto y un grupo de niños. Pareciera que el grupo de niños se perdió en las Cavernas del Paso del Norte mientras jugaban a ser aventureros. Se inicia al aceptar la misión A [110 - 120] ¡Al mercado! en el Albergue del Ocaso.Misiones Secundarias:

  1. A [110 - 120] Las Cavernas del Paso del Norte
  2. A [110 - 120] Sociedad de aventureros
  3. A [110 - 120] Los errores cometidos
  4. A [110 - 120] Grado terminal


El Culto de Mimbre

Luego de realizar las cadenas de misiones de la Sociedad de Aventureros y El Mercado, en el camino a Punto del Verdugo (a rescatar a la hija de los Crestavía), te puedes encontrar con una familia de mercaderes que necesitan ayuda para buscar a su hijo que se ha unido a un extraño culto.

Misiones Secundarias:

  1. A [110 - 120] Culto del mimbre
  2. A [110 - 120] Ofrendas cuestionables
  3. A [110 - 120] Cuidado con las colmenas
    • Objetivo Extra: A [110 - 120] ¡Las abejas no!
  4. A [110 - 120] Un simple sacrificio
  5. A [110 - 120] Cambios estacionales


La Hora del Té

Algo extraño esta pasando en una cercana aldea llamada Velarroyo. Se dice que el fantasma de una niña merodea el lugar. Quizás es buena idea ir a visitarlo, puede ser otra influencia de las brujas.

Plantilla:Misiones - La Hora del Té (Secundaria)