Unidades terrestres, unidades de aire, estructuras, escombros, objetos
Rango
600
Tipo de Ataque
Mágico
CD
1.75 sec.
Tipo de Arma
Misil
Tipo de Armadura
Ligera
Tipo de Defensa
Sin armadura
Armadura
0
Señal de día
140
Señal de noche
80
Velocidad de Movimiento
Media (270)
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos trolls se alinearon con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compañeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Poseen habilidades como:
Tótem de Curación: Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Tótem Centinela: Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener vigiladas zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores.
Trampa Eléctrica: La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo.
Los curanderos proporcionan un inmenso alivio a la Horda gracias a sus tótems de curación que pueden mantener vivo al ejército entero en plena batalla.
Hechizos y habilidades[ | ]
Tótem Centinela[ | ]
Invoca un tótem invisible e inamovible que proporciona visión en una zona. Puede ver las unidades invisibles. Dura 600 segundos.
Costo de entrenamiento
Actualizado en
Requisitos
No
Siempre disponible
No
Duración
Reutilización
Costo de maná
Rango
Área de efecto
Objetivos permitidos
Efecto
600 seg.
No
50
N/A
50
N/A
Revela el mapa y a las unidades invisibles
Estos tótems duran 10 minutos y viene con cualquier curandero sin actualizaciones. Es importante ubicar estos tótems en lugares claves como fuentes, minas y caminos importantes.
Trampa Eléctrica[ | ]
Invoca un tótem invisible e inamovible que aturde a las unidades que tiene alrededor. La trampa se activa cuando se acerca un enemigo de tierra y destruye todos los demás tótems eléctricos en la misma zona de efecto. La trampa dura 150 segundos. El aturdimiento dura 6 segundos.
Aumenta la capacidad del maná del curandero, su índice de regeneración de maná, puntos de impacto y le da la habilidad de conjurar la Trampa eléctrica.
Costo de entrenamiento
Actualizado en
Requisitos
Tiempo de actualización
100 50
Pabellón del espíritu
No
60 seg.
Entrenamiento Curandero jefe
Aumenta la capacidad del maná del curandero, su índice de regeneración de maná, puntos de impacto y le da la habilidad de conjurar el Tótem de curación.
Lanzador de conjuros de apoyo. Al principio conoce el conjuro Tótem Centinela, que invoca un detector invisible. También puede aprender Trampa eléctrica y Tótem de Curación.
Enlaces externos[ | ]
Battle.net Warcraft III - Orcs -> Units -> Witch Doctor