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Clases[ | ]
Hay nueve clases disponibles en World of Warcraft. Muchas comparten determinados rasgos y se pueden agrupar en categorías generales. No obstante, todas tienen características de fuerza y habilidades únicas.
El guerrero[ | ]
El guerrero es el más fuerte de todas las clases de World of Warcraft. Los guerreros son los que más salud tienen de todas las clases, pueden utilizar las mejores armas, pueden llevar las más pesadas armaduras y pueden provocar una gran cantidad de daño. El combate cuerpo a cuerpo es el punto fuerte del guerrero y, aunque no es tan rápido o letal como el pícaro ni tan hábil en el combate a distancia como el mago o el cazador, es una de las clases más fuertes de World of Warcraft.
Razas permitidas: Todas
Atributos principales: fortaleza, fuerza
Habilidades con las armas comunes: hachas para una mano, dagas, mazas para una mano, espadas para una mano, sin armas
Habilidades con las armas avanzadas: ballestas, armas de puño, arcos o pistolas, armas arrojadizas, lanzas, bastones, armas arrojadizas, hachas para dos manos, mazos para dos manos, espadas para dos manos
Niveles de armadura: tela, piel, malla, escudo, placas (avanzado)
Habilidades[ | ]
Los guerreros, además de contar con una gran variedad de opciones de armas y armadura, disfrutan de gran cantidad de habilidades de combate que los hacen difícil de matar y formidables en el combate cuerpo a cuerpo. Las habilidades de los guerreros se dividen en las categorías de protección, armas y furia. Estas habilidades incluyen defensas pasivas, ataques especiales y gritos que afectan al guerrero, a sus aliados y a sus enemigos cercanos. Las habilidades no pasivas requieren la furia. Actitudes de combate La mayoría de las habilidades sólo se pueden utilizar si el guerrero se encuentra en batalla. Hay varios tipos de actitudes que un guerrero puede aprender. La actitud inicial de un guerrero es la de batalla. Las habilidades de la actitud de batalla incluyen poderes ofensivos y defensivos. Si el guerrero aumenta de nivel, obtiene acceso a la actitud defensiva y a la actitud de rabioso si completa misiones sólo para guerreros. Las habilidades de la actitud defensiva mejoran la capacidad del guerrero para enfrentarse en igualdad de condiciones a sus enemigos. Es la posición preferida por los guerreros que desean aumentar su permanencia en el combate mediante ataques. Las habilidades de la actitud de berserker son casi todas ofensivas. En esta actitud, el guerrero no es tan hábil a la hora de esquivar los ataques de los enemigos, pero tiene más capacidad para matar monstruos con rapidez. Si cambias de posición, aparece una nueva serie de barras de acción que debes rellenar con las habilidades de actitudes correspondientes.
Ira[ | ]
La ira se genera cuando un guerrero recibe daño, utiliza determinadas habilidades o provoca daño a un enemigo. Si la barra de furia del guerrero empieza a llenarse, el guerrero puede ejecutar ataques especiales o habilidades que cuestan ira. La ira se desvanece rápidamente, aunque algunas habilidades y talentos de guerreros pueden retrasar dicho desvanecimiento.
El mago[ | ]
El mago es un maestro de energía mística poderosa, capaz de utilizar la magia de las formas más espectaculares y destructivas. Los magos son una clase frágil, con poca vida y escasas habilidades para la lucha. No obstante, compensan su debilidad física con su sorprendente capacidad para lanzar hechizos. Los magos pueden provocar daño a una distancia increíble en muy poco tiempo.
Razas permitidas: humanos, gnomos, trols, no-muertos
Atributos principales: inteligencia, espíritu
Habilidades con las armas comunes: bastones, sin armas, varitas mágicas
Habilidades con las armas avanzadas: dagas, espadas para una mano
Niveles de armadura: tela
Habilidades[ | ]
El mago es el maestro de la más potente magia ofensiva y cuenta con muchas otras habilidades extraordinarias. Su objetivo es acabar con los monstruos a distancia. De hecho, en este papel son inigualables en comparación con el resto de las clases. Tan sólo el pícaro puede aproximarse al daño ingente que el mago puede provocar e, incluso en ese caso, el pícaro debe atacar cuerpo a cuerpo. Los hechizos del mago se clasifican en tres escuelas: arcano, hielo y fuego. Los hechizos de hielo y fuego son en su mayoría ofensivos, aunque la escuela de hielo tiene hechizos que pueden proteger al mago y congelar o ralentizar el objetivo. Los hechizos arcanos pueden ser ofensivos, defensivos o bien hechizos ajenos al combate como el teletransporte. Los magos apenas tienen capacidad para defenderse si se quedan sin maná. Tienen unas habilidades de combate pobres y escasa vida. No obstante, los magos pueden reunir alimentos y bebida para reponer su vida además de maná y, en los niveles más altos, pueden crear piedras de maná para restaurar el maná de inmediato y aumentar su eficacia en el combate.
El sacerdote[ | ]
El sacerdote es un hechicero con una amplia variedad de hechizos. Esta clase dispone de los hechizos de curación más potentes y de hechizos benéficos excelentes. Además, cuenta con buenos hechizos defensivos y puede proteger a los aliados de los peligros y de los hechizos físicos, y de los hechizos de sombra ofensivos. Sin embargo, como lanzador de hechizos principal, el sacerdote es extremadamente frágil, tiene poca vida y escasa potencia en el combate cuerpo a cuerpo.
Clases permitidas: enanos, humanos, elfos de la noche, trols y no-muertos
Atributos principales: inteligencia, espíritu
Habilidades con las armas comunes: mazas para una mano, sin armas, varitas
Habilidades con las armas avanzadas: dagas, bastones
Niveles de armadura: tela
Habilidades[ | ]
Los sacerdotes son hechiceros natos y su punto fuerte son los hechizos de curación y defensivos. Los hechizos de los sacerdotes se dividen en las escuelas sagrada y de sombra, y se clasifican en varias categorías: curación, hechizos de ataque, control de la mente y hechizos benéficos. Aunque el chamán, el druida y el paladín también pueden curar, ninguno de ellos puede hacerlo tan bien como el sacerdote. Además, el sacerdote cuenta con mejores hechizos de resurrección que el paladín o el chamán. Entre los mejores hechizos benéficos y de protección del sacerdote se encuentran los hechizos de palabra sagrada, que pueden absorber daño en el combate y incrementar la fortaleza del sacerdote o sus aliados. Otra amplia serie de hechizos del sacerdote son los hechizos de daño directo como la ráfaga mental y los hechizos de daño a lo largo del tiempo como la palabra de sombra: dolor. El sacerdote cuenta además con buenos hechizos para hacer frente a los lanzadores de hechizos enemigos como la quema de maná.
El pícaro[ | ]
El pícaro es una de las clases de personajes más letales del juego, capaz de infligir un daño inmenso en un corto período de tiempo. Los pícaros más eficientes se camuflan en las sombras sin ser vistos y golpean a los enemigos por detrás con una oleada de ataques mortales. A pesar de su poder de ataque rápido, los pícaros no tienen mucha fortaleza y confían más en la rapidez y el sigilo para su protección que en unos niveles de armadura y salud altos.
Razas permitidas: orcos, trols, no-muertos, enanos, gnomos, humanos y elfos de la noche
Atributos principales: agilidad, fuerza y fortaleza
Habilidades con las armas comunes: dagas, armas arrojadizas, sin armas
Habilidades con las armas avanzadas: arcos, ballestas, armas de puño, pistolas, mazas para una mano, espadas para una mano
Niveles de armadura: tela, piel
Habilidades[ | ]
El pícaro tiene un amplio conjunto de habilidades. Puede pasar al lado de los enemigos sin ser visto, provocar un daño inmenso con ataques especiales, movimientos finales y venenos. El pícaro también puede aprender a forzar puertas y arcones y aprender la habilidad del carterista para robar monedas y objetos. Muchas de las habilidades de combate del pícaro requieren energía. Los pícaros inician el combate con las barras de energía llenas, pero pierden energía conforme utilizan las habilidades. La barra se actualiza rápidamente con el tiempo. El control de la barra de energía es una de las responsabilidades principales del pícaro durante el combate. Además de provocar daño y lograr efectos especiales, las habilidades de combate del pícaro también generan puntos combinados.
Puntos combinados[ | ]
Los puntos combinados sólo se generan si el pícaro utiliza determinados ataques o habilidades especiales. Los potentes movimientos finales del pícaro requieren el uso de puntos combinados además del gasto de energía normal. Un pícaro puede acumular un máximo de cinco puntos combinados. Puedes ver cuántos puntos combinados tienes si miras el retrato del PNJ del monstruo objetivo. Los puntos combinados aparecen como puntos rojos. Si se ejecuta un movimiento final, se gastan todos los puntos combinados y el movimiento surte efecto. Se requiere un mínimo de un punto combinado para utilizar el movimiento final, pero cuantos más puntos combinados gastes, mayor será el efecto.
El druida[ | ]
El druida es una clase extraordinaria con una excelente habilidad de curación, potentes hechizos ofensivos, hechizos benéficos fantásticos y la habilidad exclusiva para cambiar de forma y convertirse en distintos tipos de animales. En sus formas animales, el druida puede adoptar nuevas funciones como la del guerrero o el pícaro, lo que le confiere una gran versatilidad.
Razas permitidas: elfos de la noche, tauren
Atributos principales: inteligencia, fortaleza, espíritu
Habilidades con las armas comunes: bastones, sin armas, mazas para una mano o dagas
Habilidades con las armas avanzadas: dagas, armas de puño, lanzas Niveles de armadura: tela, piel
Habilidades[ | ]
Los jugadores druidas disponen de hechizos que se dividen en tres categorías: curación, hechizos benéficos y hechizos ofensivos. Tienen hechizos de curación que pueden curar de inmediato y con el tiempo. Sus potentes hechizos benéficos se encuentran entre los mejores del juego y pueden potenciar todos los atributos además de proporcionar una excelente armadura y bonificaciones de fortaleza. Los hechizos ofensivos son buenos, pero no el punto fuerte del druida.
TRANSFORMACIÓN[ | ]
La habilidad exclusiva del druida es su capacidad de transformación, que le permite elegir entre varios estilos de juego. Una vez aprendidas, estas formas se activan del mismo modo que al lanzar un hechizo. Mientras que tienen una forma mascota, los druidas pierden su capacidad para lanzar hechizos, pero ganan una serie de habilidades nuevas adaptadas a su nueva forma. En la forma de un oso, por ejemplo, los druidas son como guerreros, obtienen más salud, capacidad de ataque y las habilidades de los guerreros. En la forma de un gato, los druidas ven potenciado el daño y el sigilo además de tener acceso a las habilidades del pícaro. En la forma de un oso o de un gato, los druidas pierden la barra de maná y en su lugar obtienen una barra de ira o de energía respectivamente. Los druidas también pueden aprender formas no combativas que les permitan viajar por tierra o navegar mucho mejor que la mayoría de las clases. Si un druida sube un nivel, puede aprender nuevos hechizos de su forma normal y nuevas habilidades para aumentar las formas mascotas.
El paladín[ | ]
El paladín es un defensor virtuoso de los débiles y un enemigo incansable de los nomuertos. Con elementos del guerrero y del sacerdote, el paladín es un excelente luchador cuerpo a cuerpo con mucha salud, una protección inmejorable y hechizos benéficos muy potentes. Cuenta además con una mezcla útil de hechizos de curación y defensivos. La tradición de los caballeros santos es única para la Alianza. En muchos aspectos, el paladín es la contrapartida del chamán de la Horda, aunque orientado hacia el combate físico más que a la habilidad para lanzar hechizos.
Razas permitidas: enanos, humanos
Atributos principales: fuerza, fortaleza, inteligencia, espíritu
Habilidades con las armas comunes: mazos para dos manos, espadas para dos manos, sin armas
Habilidades con las armas avanzadas: armas arrojadizas, espadas para una mano, espadas para dos manos, hachas para una mano, hachas para dos manos
Niveles de armadura: tela, piel, malla, escudo, placas (avanzado)
Habilidades[ | ]
El paladín, al igual que el guerrero, puede aprender a llevar todo tipo de armaduras y cuenta con la más amplia selección de habilidades con las armas. Cuenta con una excelente habilidad para progresar en el combate cuerpo a cuerpo, a lo que contribuyen sus hechizos benéficos exclusivos: las auras y los sellos. Las auras son hechizos benéficos que el paladín puede lanzar sobre sí mismo y que tienen efecto sobre el resto de los miembros del grupo que estén cerca. Un paladín sólo puede tener un aura activa cada vez, y dos paladines con la misma aura no pueden acumular los efectos del aura. No obstante, varios paladines pueden utilizar distintas auras para superponer varios hechizos benéficos sobre los aliados. Algunas auras pueden curar al paladín y a sus aliados, mejorar la armadura y causar daño a los atacantes. Un sello es otro tipo de hechizo benéfico disponible para el paladín. Los sellos son efectos de hechizos a corto plazo con beneficios concretos. Algunos sellos aumentan el daño causado, absorben el daño físico o potencian el daño contra los no-muertos. Sólo puede haber activo un sello a la vez por paladín. El resto de los hechizos del paladín son de curación, resurrección, defensivos y hechizos diseñados específicamente para atacar a los no-muertos.
El chamán[ | ]
Los chamanes son los consejeros espirituales de la Horda. El chamán pertenece a una clase versátil y flexible que cumple muchas funciones en un grupo aventurero. Mientras que otras clases son luchadoras o lanzadoras de hechizos natos, el chamán disfruta de estar en el término medio. El chamán es un buen lanzador de hechizos, pero también combate fieramente con el mazo y el bastón.
Razas permitidas: orcos, tauren, trols
Atributos principales: inteligencia, fortaleza, espíritu, fuerza
Habilidades con las armas comunes: mazos para una mano, bastones, sin armas
Habilidades con las armas avanzadas: hachas para una mano, dagas, armas de puño
Niveles de armadura: tela, piel, escudo, malla (avanzado)
Habilidades[ | ]
El chamán tiene buena salud, poder para el combate cuerpo a cuerpo y hechizos creados para asistirle en el combate como los hechizos ofensivos de lanzamiento instantáneo y los hechizos benéficos de armas. Tiene además potentes hechizos de ataque y curación. Los hechizos espirituales del chamán le permiten realizar una serie de acciones no combativas útiles. Puede resucitar aliados, convertirse en un lobo fantasma para mejorar el movimiento o teletransportarse a una ciudad. Tótems del chamán El poder único del chamán reside en sus tótems. Los tótems son objetos espirituales que el chamán obtiene en las misiones. Cada vez que logra un tótem, el chamán puede lanzar hechizos totémicos relacionados con el elemento de dicho tótem. Los hechizos de tótem se pueden comprar a un instructor, aunque para lanzar un hechizo de tótem, el tótem elemental adecuado debe estar en el inventario del chamán. Al lanzar un hechizo de tótem aparece un espacio temporal en el suelo que crea un efecto de hechizo en el área. Este espacio puede recibir ataques enemigos, en cuyo caso el hechizo de tótem finaliza al destruirse el espacio. Los hechizos de tótem pueden proporcionar hechizos benéficos, hechizos negativos, de curación y de ataque a los enemigos. Hay cuatro tótems. El primero es la tierra y los otros son el fuego, el agua y el aire. Un chamán puede tener un tótem de cada elemento activo. Lanzar un hechizo de tótem del mismo elemento que el tótem existente hace que el tótem anterior desaparezca. Los tótems de tierra tienden a ser hechizos de protección, como el tótem Garrapetra, que aleja a los monstruos del chamán, y el tótem Petracutis, que reduce el daño del combate cuerpo a cuerpo provocado por los monstruos. Los tótems de fuego tienden, por el contrario, a ser ofensivos por naturaleza con hechizos como el tótem abrasador, el tótem de magma y el tótem nova de fuego, que provocan daño a enemigos cercanos. Los tótem de agua y aire ofrecen varios hechizos útiles. El tótem de Fuentemaná (agua), por ejemplo, ofrece una importante regeneración del maná al chamán y sus aliados, mientras que el tótem moledor (aire) absorbe los hechizos negativos de los lanzadores de hechizos enemigos.
El cazador[ | ]
El cazador es una clase única en World of Warcraft porque es principalmente un atacante a distancia. Aunque el resto de las clases puede aprender a utilizar las armas de ataque a distancia, ninguna de estas clases resulta tan mortífera como el cazador. Para respaldar los ataques a distancia del cazador, esta clase disfruta de dos ventajas: un mascota leal y una amplia gama de hechizos que limitan el movimiento. Razas permitidas: enanos, elfos de la noche, tauren, orcos, trols
Atributos principales: agilidad, espíritu, inteligencia, fortaleza
Habilidades con las armas comunes: hachas para una mano o dagas, pistolas o arcos, sin armas
Habilidades con las armas avanzadas: ballestas, armas de puño, lanzas, bastones, espadas para una mano, espadas para dos manos, armas arrojadizas, hachas para dos manos
Niveles de armadura: tela, piel, malla (avanzado)
Habilidades[ | ]
El cazador es una clase de combate como el pícaro y el guerrero, aunque mientras estas clases confían en los ataques cuerpo a cuerpo, el cazador confía en los ataques a distancia. Tiene habilidad para lanzar hechizos, pero son de apoyo y los utiliza para mejorar sus habilidades naturales. Para complementar los ataques a distancia, el cazador dispone de una serie de hechizos que confieren al rifle o al arco daño adicional, daño con el tiempo u otros efectos mágicos. Los cazadores tienen además un conjunto de hechizos benéficos que pueden lanzar sobre sí mismos denominados aspectos. Estos hechizos imitan las funciones de determinadas bestias. El aspecto del leopardo, por ejemplo, aumenta la velocidad de movimiento del cazador, mientras que el aspecto del mono aumenta la habilidad para esquivar. Como maestro de mascotas, el cazador dispone de una selección de hechizos de control de bestias además de hechizos que mejoran su mascota. Mascotas del cazador Estas mascotas son el componente clave de la clase del cazador. Una vez que el cazador ha adquirido alguna experiencia, puede aprender a domar a las bestias salvajes de Azeroth. Al utilizar el hechizo de domesticacion, el cazador puede seleccionar una bestia y convertirla en una mascota de compañía dócil. La mascota puede atacar el objetivo del cazador y mantenerlo ocupado mientras el cazador inicia el ataque a distancia. La mascota del cazador debe ser feliz o podría incluso volverse contra ti. La mascota del cazador tiene un índice de felicidad que puedes ver si haces clic en el icono de mascota leal. Cuando la mascota lucha, su nivel de felicidad se reduce, pero si la alimentas con regularidad la felicidad se restablece. Casi todos los monstruos del tipo bestias se pueden domar y convertir en una mascota de compañía. Tras obtener una nueva mascota, puedes adiestrarla en las habilidades adquiridas con la habilidad de adiestramiento para bestias. Si encuentras otras mascotas que deseas domar, puedes guardar en un establo a tu mascota actual para tener una selección de mascotas entre los que elegir al adentrarte en el mundo. Sólo puedes tener una mascota de compañía cada vez. Cuando la mascota no esté contigo, estará en los establos, que puedes encontrar en las principales ciudades.
El brujo[ | ]
Aunque muchos de los que han tenido tratos con los demonios se han hundido en la oscuridad, el brujo ha logrado someter a las fuerzas del mal a su voluntad sin sucumbir a la malignidad suprema. Estos lanzadores de hechizos pueden invocar demonios para que los sirvan y lanzar muchos hechizos dolorosos que consumen lentamente la vida de los enemigos. Los brujos son físicamente una clase débil, pero compensan este defecto con una potente serie de hechizos y con sus mascotas demoníacos.
Razas permitidas: gnomos, humanos, orcos, no-muertos
Atributos principales: inteligencia, espíritu, fortaleza
Habilidades con las armas comunes: dagas, sin armas, varitas mágicas
Habilidades con las armas avanzadas: bastones, espadas para una mano
Niveles de armadura: tela
Habilidades[ | ]
Los brujos dependen de sus hechizos y de sus mascotas. Los hechizos de un brujo se dividen en varias categorías generales. Sus maldiciones pueden causar daño al objetivo o debilitarlo físicamente. El brujo también puede lanzar hechizos que causen daño al objetivo con el tiempo. Si se lanzan varios hechizos sobre un monstruo, pueden agotar la salud de dicho objetivo. El brujo cuenta además con algunos hechizos de daño directo. Con el tiempo, el brujo puede infligir tanto daño como el mago mediante los hechizos y las mascotas, pero no puede derrotar a los enemigos tan rápidamente. Aunque ambas clases son poderosas, el estilo de juego del brujo provoca la muerte lenta de los enemigos, mientras que el mago provoca un daño rápido y explosivo. Piedras de alma Muchos de los hechizos más poderosos del brujo requieren el sacrificio de un reactivo llamado piedra de alma. Las piedras de alma se obtienen al matar un monstruo con el hechizo drenar alma activo. Tan sólo obtendrás una piedra de alma del monstruo si tú o los miembros de tu grupo lo matáis y si adquieres experiencia de dicha matanza. Mascotas del brujo Los brujos pueden conseguir mascotas al inicio del juego y adquirir después otra mascota si obtienen experiencia y completan una misión de mascota. Una vez conseguido, la mascota permanece en el repertorio de hechizos del brujo y puede ser invocada cuando se desee, aunque sólo puede haber una mascota activa a la vez. Las mascotas del brujo cumplen varias funciones. El diablillo, por ejemplo, ataca a distancia y puede lanzar hechizos de protección sobre el brujo y los miembros del grupo. El abisario es un combatiente cuerpo a cuerpo tradicional con gran cantidad de salud y habilidad para provocar. Las mascotas de niveles superiores tienen funciones aún más especializadas y actúan como pícaros con gran capacidad de daño e incluso de transporte. Convocar a una mascota requiere tiempo y gastar una piedra de alma. La única mascota que no requiere una piedra de alma es el diablillo. Las mascotas más poderosas pueden requerir incluso dos gemas de alma.